Тактическая военно-морская игра от Сергея Сулиги

ВОЕННО-МОРСКАЯ ИГРА

Сулига С.В.

Copyright © 1988

Прислано автором специально для сайта Цусима

Военно-морские игры имеют давнюю историю. Еще во времена парусного флота боевые адмиралы и офицеры проводили часы досуга за разлинованной на квадратики доской, передвигая по ней миниатюрные модели линейных кораблей, фрегатов, галер и бригов. Кораблики могли маневрировать в зависимости от задаваемого направления ветра, стрелять по противнику, брать его на абордаж. Занятие это было не столько приятным, сколько полезным, потому что позволяло отработать элементы тактики морского боя, учило командиров кораблей и отрядов принимать правильное решение в критических ситуациях. Со временем правила игры усложнялись, чтобы как можно больше соответствовать реальности. В последней четверти XIX века правила таких игр начали публиковаться в периодической печати, и они стали доступны широкому кругу любителей, многие из которых предпочитали их шахматам и картам. Но настоящий бум произвела в самом конце века военно-морская тактическая игра историка Ф. Т. Джейна начавшего тогда же издавать свой знаменитый справочник по военным флотам Те, кто видел этот справочник, наверное обратили внимание, что все рисунки кораблей в нем до конца второй мировой войны разделялись по длине и высоте на равные отсеки и палубы, что как раз и было сделано для использования этих рисунков в игре, чтобы отмечать места попаданий снарядов и торпед и рассматривать наносимые при этом повреждения. В игре участвовали реально существующие корабли с их действительными характеристиками: скоростью, бронированием, орудийной мощью и маневренностью. Правила учитывали почти все, что могло иметь место в настоящем морском бою, но сама процедура игры получилась очень громоздкой и требовала большого количества участников, огромного по размерам игрового поля и довольно кропотливых в изготовлении моделей кораблей (масштаб был примерно 1:2900), число которых могло достигать нескольких десятков. Продолжительность такой игры могла достигать нескольких дней. Тем не менее, в нее с интересом играли в кают-компаниях всех флотов мира. В русском флоте, например, участники игр получали благодарность командования, высоко ценившего полезность такой игры для выработки необходимых морским офицерам знаний и навыков.

Первые же реальные морские бои начала ХХ века внесли в игру свои коррективы. Вероятность попадания снарядов и торпед, а также эффективность их действия оказались далеко не такими, какими принимались в игре на основании довоенных маневров и опытных стрельб. Но появившийся богатый фактический материал дал возможность сделать игру более соответствующей действительности. В каждом новом выпуске ежегодного справочника Джейна появлялись все новые и новые добавления и исправления, и интерес к игре не ослабевал. Некоторые предприимчивые фирмы даже наладили выпуск наборов моделей с кораблями всех флотов, а правила стали публиковаться полностью в отдельных книгах. Сам же принцип оставался неизменным: игровое поле, разделенное на квадраты, модельки кораблей для маневрирования, схемы бронирования и общего расположения, выбрасывание в каждый ход большого количества специальных костей (кубиков), чтобы определить, попали ли снаряды в цель и куда именно. Поскольку набор костей выбрасывался за каждое орудие калибром свыше 100 мм, а затем следовал скрупулезный разбор повреждений, большая длительность игры серьезно ограничивала ее распространение. Кроме того, игровое поле, из каких бы геометрических фигур оно не состояло, не позволяло осуществлять перемещения и стрельбу на одинаковые расстояния по всем румбам.

Постепенно, усилиями “уоргеймеров” (энтузиастов военно-морских игр) правила маневрирования и стрельбы стали упрощаться, и игра становилась более динамичной. К тому же появились новые виды оружия (подлодки, авиация), которые не учитывать уже было нельзя. После второй мировой войны интерес к таким настольным (или напольным?) играм снова возрос. Слишком велик был соблазн повторить самые значимые ее бои и операции. Каждый корабль с точки зрения защиты и средств атаки оценивался комплексно, создавались сложные системы подсчета очков, характеризующих его сопротивляемость повреждениям и орудийную мощь. В непосредственном виде оставались только скорость, маневренность и дальность плавания.

Затем эстафету подхватили компьютерные игры, в лучших из которых стали использовать весь созданный математический аппарат для подсчета вероятности того или иного события, определения характеристик оружия и последствий его применения, который создавался на основе статистической обработки огромной массы накопленного за годы войн на море фактического материала.

Несмотря на труднодоступность материалов по военно-морским играм (дореволюционные издания редки, а современные зарубежные имеются лишь в столичных библиотеках), и у нас в них играют не только во флотских штабах. И здесь хотим предложить вниманию любителей истории флота упрощенный, но довольно увлекательный вариант такой тактической игры. Она принципиально отличается от всех упомянутых выше, поскольку позволяет обходиться без игрового поля и моделей, на изготовление которых уходит много времени и которые слишком далеко уводят игру от реальности. В нее можно играть в любом месте, любым количеством участников и с использованием практически подручных средств. Маневрирование ведется на листе бумаги в масштабе 1см=10 кабельтовых и напоминает процесс прокладки курсов в бою. Такая игра может быть в любой момент прервана и для ее возобновления не потребуется снова расставлять модели на игровом поле. Остающаяся после “боя” карта маневрирования, напоминающая схемы морских сражений из военно-морской литературы, позволяет произвести анализ, разобрать допущенные ошибки. Процедура же маневрирования, стрельбы и учета повреждений значительно упрощена по сравнению с классической игрой Джейна.

Для игры и понадобятся-то всего лист бумаги формата А4 или А3, карандаш или ручка (лучше несколько и разного цвета), две обычные игральные кости и линейка-транспортир. Последнюю, размером не менее 120х60 мм, лучше изготовить самому, вырезав из тонкого оргстекла или подобного материала. От точки посередине длинной кромки нужно нанести миллиметровую шкалу длиной по 60 мм в обе стороны, а затем из этой же точки процарапать лучи по углом к шкале 15, 30 градусов и далее через каждые 15. Рекомендуем также провести окружности с центром в этой точке и радиусом 10, 20 и т. д. до 60 мм, которые бы пересекали лучи. Такая линейка потребуется для определения пеленга и дистанции до противника, откладывания проходимого за ход расстояния и поворотов при маневрировании. Наш “морской бой” будет проходить в масштабе 1 мм = 1 кабельтов, то есть 60 мм будут равны 60 кабельтовым или 6 морским милям. Как и всякая игра, он будет состоять из ходов, причем каждый ход будет соответствовать 6 минутам реального времени. Поэтому корабль, имеющий скорость, например, 15 узлов, за ход пройдет на карте маневрирования отрезок длиной 15 мм, что очень удобно. (Если длительность хода уменьшить до 3 минут, то масштаб карты придется изменить на 10 мм=5 каб., чтобы сохранить тот же принцип соответствия скорости корабля в узлах проходимому за ход расстоянию на карте). В игре Джейна длительность хода, масштаб квадратов на игровом поле и моделей были подобраны так, что скорость корабля округлялась до ближайшего числа, кратного трем: 15 узлов=5 квадратов/ход, 10 узлов=3 квадрата/ход и т. д. Поэтому корабли с разницей скорости 2 узла в игре были равны.

КОРАБЛИ

Поскольку в игре из-за наличия на кубике всего 6 граней мы ограничимся дистанцией стрельбы 60 кабельтовых, будем считать, что действие происходит в начале ХХ века, когда моря и океаны бороздили броненосные флоты, современники “Варяга”, “Авроры” и “Потемкина”. Поэтому у нас будут действовать корабли следующих классов: эскадренные броненосцы (линкоры), броненосные и бронепалубные (тяжелые и легкие) крейсера и миноносцы (эсминцы). Каждый корабль характеризуется скоростью, оценкой огневой мощи и оценкой живучести и защиты. Для начала рекомендуем считать все корабли одного класса одинаковыми (см. таблицу). Но если игра вызовет интерес, мы планируем публиковать более сложные варианты, где методики расчета боевой силы позволят использовать в игре реально существовавшие корабли с их характерными особенностями. В бою может принимать любое количество кораблей всех классов - по взаимной договоренности участников.


Класс корабля

Категория цели

Скорость

Огневая мощь

Боезапас

Торпед

Живучесть

Броненосец

Б

16

20

на 20 ходов

0

100

Броненосный крейсер

Б

20

14

на 20 ходов

0

80

Бронепалубный крейсер

К

24

10

на 30 ходов

6

60

Миноносец

М

30

2

на 10 ходов

2

20

Огневая мощь означает “вес” артиллерийского залпа, а живучесть - число очков, которые нужно “положить” в данный корабль для его потопления. Попадание торпеды оценивается в 50 очков.

МАНЕВРИРОВАНИЕ

Все корабли, принимающие участие в бою, действуют в составе отрядов (одиночный корабль - тоже отряд), которые на карте маневрирования изображаются отрезком, длина которого определяется по правилу: 1 кабельтов на корабль и 2 кабельтовых между кораблями (для миноносцев эти цифры в 2 раза меньше). Так, отряд из 4 броненосцев будет изображаться отрезком длиной 10 мм. По ходу боя на карте отмечается только точка нахождения форштевня головного корабля, а положение остальных можно легко определить. Ходят участники одновременно всеми отрядами, пририсовывая с помощью линейки к начальной точке (голове отряда) предыдущего хода отрезок длиной, соответствующей текущей скорости отряда. Отрезок может продлевать предыдущий (ход тем же курсом), или отклоняться под углом кратным 15 градусов (но не более 90 градусов), если отряд в течение этого хода поворачивает на новый курс. Отряды могут совершать повороты “последовательно”, когда все корабли следуют в кильватер головному, или “все вдруг”, когда все корабли одновременно поворачивают на один и тот же угол и далее следуют бок о бок. После этого отряд изображается параллельными отрезками, идущими в 2 мм друг от друга. Длина отрезков снова будет равна проходимому за ход расстоянию, т. е. в конце хода корабль находится в начале отрезка. При движении в кильватерной колонне длина отрезка равна проходимому за ход расстоянию, но концевые корабли, особенно если отряд большой, а скорость маленькая, могут находится в пределах отрезка предыдущего хода.

Скорость отряда равна скорости самого тихоходного корабля, но если кораблей в отряде больше четырех, скорость отряда уменьшается на пол-узла за дополнительный каждый корабль, а если кораблей больше восьми, то еще на 1 узел за каждый “сверхлимитный” корабль (9-й, 10-й и т. д.). Так, колонная из 12 16-узловых броненосцев будет иметь максимальную скорость 16-0,5х4-1х4= 10 узлов. Т. о., ходить большими отрядами невыгодно, как и было в реальности.

При поворотах на угол 30 и более градусов скорость отряда и одиночного корабля снижается: при 30 градусах на 1 узел, при 45 и 60 градусах на четверть текущей скорости, при 76 и выше - в два раза. Более, чем на 90 градусов за ход поворачивать могут только одиночные корабли, имеющие текущую скорость не менее 10 узлов. Но и они должны сначала пройти 4 кабельтова (4 мм, для миноносцев 2 мм), повернуть на 90 градусов, а затем оставшееся расстояние по новому курсу. Эти цифры взяты не с потолка, а примерно соответствуют реальной маневренности кораблей того времени. Для выполнения поворота нужно наложить соответствующий луч линейки на отрезок предыдущего хода и нарисовать текущий ход, пользуясь размеченного кромкой.

Увеличивают скорость корабли так: броненосцы по 3, крейсера по 4 и миноносцы по 5 узлов в ход. Снижвют не более, чем в 2 раза по сравнению со скоростью предыдущего хода. Остановиться могут только корабли, идущие со скоростью 5 узлов.

Чтобы участники не могли заранее видеть, какой маневр собирается совершить противник, они перед каждым ходом пишут на бумажке свои маневры и объявляют каким отрядом по какой цели будут стрелять. Например: 1-й отряд - поворот 30 градусов влево, скорость та же, цель - головной броненосец; 2-й отряд - поворот влево 15, увеличение скорости до 20 узлов, цель - миноносцы, каждый по каждому. Затем перемещения отрядов наносятся на карту, после чего проделывается процедура стрельбы и выпуска торпед. Такая одновременность ходов ставит обе стороны в равные условия.

АРТИЛЛЕРИЙСКАЯ СТРЕЛЬБА

В конце каждого хода участники производят разбор результатов стрельбы. Стрелять можно только по целям, которые в данный момент не закрыты своими или чужими кораблями. Это положение, а также дистанция до цели определяются по серединам отрезков ходов стреляющего отряда и отряда-цели. В спорных случаях принимается положение в первую половину хода. Например, дистанция на момент стрельбы, измеряемая по серединам соответствующих отрезков, определяется одним из участников как 50,5 мм, другим как 50 мм (принципиально важно - см. ниже), то первый будет прав, если дистанция в первую половину хода была больше 50 кабельтовых.

Очередность стрельбы значение не имеет, поскольку результаты учитываются одновременно в пределах хода. Даже если корабль после данного хода погибает, то его залпы и торпеды учитываются.

Для определения попадания используется два игральных кубика (кости), обязательно разного цвета, которые позволяют реализовать два главных принципа: вероятность попадания снижается с увеличением дистанции и с уменьшением размера цела. Первый кубик - кубик дистанции, и цифры на его гранях соответствуют расстоянию до цели: 1 - 10 кабельтовых, 2 - 20 и т. д. Второй кубик - кубик цели, и цифры на его гранях показывают тип (размер) цели: 1 - миноносец, 2 и 3 - бронепалубный крейсер, 4, 5 или 6 - броненосный корабль. Так, если стрельба ведется по бронепалубному крейсеру на дистанции 37 кабельтовых, то попадания считается, если на первом кубике выпадет 4, 5 или 6 (т. е. цифра большая, чем замеренная дистанция, или равная ей), а на втором - 2 или 3. Т. е. вероятность попадания будет равна около 17% (6 комбинаций на 2 кубиках из 36 возможных). В броненосец или броненосный крейсер на дистанции 51 кабельтов попадание будет, если на первом кубике выпадет 6, а на втором - 4, 5 или 6 (вероятность 8%). Для удобства можно на грани первого кубика наклеить цифры “10”, “20” и т. д., а на второй - 3 раза букву “Б”, 2 раза букву “К” и 1 раз “М”.

На дистанциях свыше 60 кабельтовых стрельба не ведется, а если перед началом хода участник ошибочно такое решение принял, то это значит, что снаряды пролетели мимо при соответствующем расходе боезапаса. На дистанциях менее 10 кабельтовых бросается только второй кубик.

Если по отношению к стреляющему кораблю (кораблям) цель повернута носом или кормой (сектор примерно по 45 градусов по обе стороны от курса цели), то размер цели понижается на категорию (кроме миноносцев): чтобы попасть в броненосец или броненосный крейсер нужно выпадение “К”, а в бронепалубный крейсер или миноносец - “М”. Этим учитывается не только уменьшение размера цели, но и быстрое изменение дистанции до нее при таком ее относительном курсе.

При выпадении на кубиках условия попадания корабль получает в “минус” столько очков, сколько было в залпе стреляющего корабля с учетом его повреждения и разделения огня (см. ниже). Но в указанных ниже случаях число попавших очков уменьшается вдвое:

1) стрельба ведется по носу или в корму, т. е. цель находится в пределах сектора по 45 градусов на оба борта от курса стреляющего корабля, когда по ней может действовать примерно половина артиллерии (расход боезапаса при этом вдвое меньше, чем при стрельбе бортом);

2) целью является броненосец или броненосный крейсер, дистанция до которых превышает соответственно 30 и 40 кабельтовых, поскольку их спасает броневая защита;

3) стреляющий корабль или цель в этот ход совершают поворот на 60 или более градусов (резкое изменение дистанции, когда сбивается пристрелка);

4) по цели стреляют более пяти кораблей, и тогда залп пятого и следующих при попадании уменьшается вдвое при полном расходе боезапаса и независимо от того попали залпы четырех предыдущих или нет (при сосредоточении огня на одной цели корабли мешают друг другу).

Кроме того, участник по своему желанию может делить полный залп, равный оценке огневой мощи, на два, бросая вероятность попадания 2 раза, по одной или по разным целям. При этом на половинный залп также распространяются указанные выше четыре ограничения.

ТОРПЕДНАЯ СТРЕЛЬБА

Торпеды выпускаются только бронепалубными крейсерами и миноносцами с дистанции до цели не более 20 кабельтовых и только из сектора от 45 до 135 градусов относительно курса цели на оба борта. При выпуске торпеды с дистанции от 11 до 20 кабельтовых попадание имеет место, если на кубике дистанции выпадает “1” при выпадении нужной грани на кубике цели. При выпуске торпеды с дистанции с дистанции 10 и менее кабельтовых попадание будет, если выпадет “1”, “2” или “3” на кубике дистанции и соответствующая грань на кубике цели. При стрельбе по неподвижной цели за каждую торпеду комбинация кубиков бросается 2 раза (вероятность в 2 раза выше).

Для торпедной стрельбы вместо кубика дистанции можно использовать третий кубик, на гранях которого следует нанести дважды “10” и один раз “20”, остальные - пустые. На дистанции до 10 кабельтовых учитываются три грани (10, 10, 20), а на большей - только “20”.

Количество торпед, выпускаемых по каждой цели, объявляется перед бросанием кубиков. Все торпеды считаются израсходованы, даже если цель будет потоплена первой же торпедой. Переносить излишние торпеды на другие цели нельзя.

ПОВРЕЖДЕНИЯ

Число попавших в корабль очков лучше регистрировать на отдельном листе бумаги, суммируя их после каждого хода. Если корабль получает повреждений на сумму очков, превышающую 1/4 от его оценки живучести, то его максимальная скорость уменьшается на четверть. Если сумма очков повреждений превышает 1/2 оценки живучести, скорость и огневая мощь уменьшаются вдвое, по сравнению с начальной (табличной), поворачивать в пределах одного хода он может только на 30 и менее градусов, а миноносец в таком состоянии не может выпускать торпеды. Если корабль поврежден на 3/4, то он теряет ход и может стрелять только по кораблям, находящимся от него не далее 20 кабельтовых. Такой корабль можно взять на буксир и отвести в базу, если игра делается с продолжением. Если число очков, попавших в корабль, достигнет или превысит его оценку живучести, корабль считается затонувшим.

Для взятия на буксир нужно подойти к поврежденному кораблю на 1-2 кабельтовых (1-2 мм на карте), остановиться, простоять 5 ходов (завести буксирный трос) и затем начать буксировку со скоростью 5 узлов. Миноносец может буксировать корабль большего размера только со скорость 2 узла. Буксировщик, как и поврежденный корабль, может поворачивать только на угол до 30 градусов в ход, стрелять по кораблям на дистанцию всего до 20 кабельтовых и не может выпускать торпеды.

Если к такому кораблю подходит корабль противника, поврежденный не более, чем на 1/4, происходит сдача в плен (также для игры с продолжением).

При выходе из-под обстрела поврежденный менее, чем на 1/2, корабль может ремонтироваться своим экипажем. При этом за каждый ход снимается 1 очко повреждений до тех пор, пока он не восстановится до 3/4 начальной живучести. Остальные повреждения ремонтируются в базе.

СТОЛКНОВЕНИЕ И ТАРАН

Если в пределах полухода отрезки, изображающие отряды, пересекаются, происходит столкновение или таран, если один из участников перед началом этого хода объявил такое действие.

При случайном столкновении его вероятность бросается на одном кубике за каждый корабль в обоих отрядах. Если выпадает “1”, то корабль получает повреждения, равные числу очков его начальной огневой мощи. При умышленном таране вероятность бросается за каждый корабль в атакующем отряде, считая, что головной таранит головного и т. д., если в приказе на таран не указано другое распределение целей. Таран считается состоявшимся, если на кубике выпадет “5” или “6”. При этом корабль, получивший удар, получает повреждения, равные по очкам трем оценкам огневой мощи атакующего корабля, а тот получает в повреждения удвоенное число очков огневой атакуемого. Так, если бронепалубный крейсер врежется в броненосец, то сам получит 40 очков повреждений при 30 очках, получаемых броненосцем. В обратной ситуации крейсер затонет, а броненосец получит “в минус” 20 очков. При таране учитываются и результаты артиллерийской стрельбы и выпуска торпед за этот ход.

СОВЕТЫ УЧАСТНИКАМ

Помните, что продолжительность игры зависит от числа стреляющих каждый ход кораблей (измерение дистанции, откидывание попаданий, учет повреждений), поэтому старайтесь избегать стрельбы с ничтожными результатами. Не стреляйте по мелким кораблям на большой дистанции - попасть трудно, а опасность они представляют только вблизи. Артиллерию бронепалубных крейсеров лучше всего использовать для отражения атак миноносцев на главные силы. Стрелять артиллерией с миноносцев по большим кораблям практически бесполезно, как и выпускать торпеды с дистанции свыше 10 кабельтовых. Маневрировать тоже следует разумно, помня, что резкие и частые повороты отрицательно сказываются на результатах стрельбы. Не создавайте больших отрядов, которые имеют малую скорость и плохо маневрируют.

Сергей Сулига, кандидат технических наук

 
Реклама:::
Здесь могла быть Ваша реклама! Пишите - tsushima@ya.ru

   Яндекс цитирования