Сейчас на борту: 
jurdenis,
serezha,
Strannik4465,
ВладимирФ
   [Подробнее...]

Страниц: 1 … 3 4 5 6 7 … 9

#101 06.09.2010 13:47:19

MadKryl
Гость




Re: Настольная игра по мотивам РЯВ на море. Требуется консультация.

Zheleziaka написал:

Оригинальное сообщение #290015
Вот приблизительный расклад по технике:

У самого есть примерно такой же лист в экселе )))). Но твой лучше! Итак, опорная точка у нас есть! Дизайнера я уже озадачил - он копает нужный ему материал по РЯВ.

Железяка, давай абстрагируемся от перемещения. Т.е. оно у нас есть и корабли ходят и поворачивают как надо, хоть "все вдруг", хоть последовательно. Предлагаю решить вопрос по стрельбе и воздействию на цель. У нас есть количество орудий каждого калибра на каждом корабле.

Проверяется дистанция (если есть координатная сетка - то по ней, нету - по линейке), если достаем, то производится залп. Бросается количество кубиков равное количеству стволов. Если выпадает 6 - то произошло попадание. А что дальше - уже интересно. Если хп корабля 7-59, то можно просто еще раз бросить кубик за каждое попадание и получить кол-во урона. Максимальный урон 6 - с одного снаряда - нормально. За эталон можно взять 12" снаряды. Тогда 10" это d6-1; 9" d6-2; 8" d6-3; 6" d6-4.... но тогда урон от 6 дюймовок и ниже - полный капец.

#102 06.09.2010 14:39:27

Zheleziaka
Гость




Re: Настольная игра по мотивам РЯВ на море. Требуется консультация.

Мое предложение: первый бросок- на попадание. При дальности 80каб и больше- из двух кубиков надо бросить 12. 50-80каб- одним 6-ку. 20-50- одним 56. Ближе- 3456.

#103 06.09.2010 15:03:25

Zheleziaka
Гость




Re: Настольная игра по мотивам РЯВ на море. Требуется консультация.

Вторым(если есть попадание)- вероятность пробития. По безбронным кораблям - пробой всегда любым калибром. По бронепалубникам- гк1-3456, гк2-456, гк3и4- 56. По броненосным- гк1-456, гк2-56, гк3и4-6.

#104 06.09.2010 16:33:49

MadKryl
Гость




Re: Настольная игра по мотивам РЯВ на море. Требуется консультация.

Zheleziaka написал:

Оригинальное сообщение #290074
Мое предложение: первый бросок- на попадание. При дальности 80каб и больше- из двух кубиков надо бросить 12. 50-80каб- одним 6-ку. 20-50- одним 56. Ближе- 3456.

Т.е. за каждый ствол кидаем по кубику, как я предлагал - учет попадания на дальности - хороший. Надо будет потестить. Согласно эксель-файлу максимальное количество кубиков - 4. нормально, сильно время игры не увеличит - но надо проверить. Много кубиков общественность сильно не любит )).

Zheleziaka написал:

Оригинальное сообщение #290074
Вторым(если есть попадание)- вероятность пробития. По безбронным кораблям - пробой всегда любым калибром. По бронепалубникам- гк1-3456, гк2-456, гк3и4- 56. По броненосным- гк1-456, гк2-56, гк3и4-6.

Ну тут все понятно. один вопрос, если не было пробития - то и попадание не наносит урона?
И еще, если мы и попали и пробили броню - что дальше? Может дать фиксированное значение повреждений для каждого калибра?

Еще есть вариант, составить небольшую таблицу, где расписать повреждения по 12 пунктам и определять по 2d6 результат. Хотя... слишком много будет бросков кубиков.

Теперь, когда почти решена проблема стрельбы - теперь самое главное, как-же ходить и поворачивать???

Координатная сетка или просто рабочая поверхность? У сетки есть свои плюсы - точное местоположение кораблей, НО как считать дистанцию корректно? И такие "вкусные" повороты по румбам - уже невозможны. Прокладку курса карандашом по линейке - сразу отметается. Причины я объяснял выше.

На рабочей поверхности легко считать дистанцию (достал\не достал), легко поворачивать, НО "записать" игру не получится. Зато получается более компактная версия.


Если сделать сетку - то именно гексагональная подходит больше всего. По ней дистанция считается на порядок "правильнее" чем на квадратах. Немного ограничивается количество углов поворота - сокращается до 6 на весь горизонт, т.е. минимальный поворот 60 градусов, но если не учитывать сектора обстрела - то и доворачивать на 15 градусов для открытия угла альфа - не имеет смысла.

Практика проведенных боев показывает, что корабли могут успешно совершать ВСЕ маневры присущие эскадре. Поворот последовательно, поворот "все вдруг", идти кильветарным или строем фронта, строем пеленга. Так что я - за гексагональное поле!

#105 06.09.2010 22:56:09

mohanes
Гость




Re: Настольная игра по мотивам РЯВ на море. Требуется консультация.

Я могу лишь рассказать, как эти вопросы решались в тех играх, которых я участвовал.
1. Для каждого корабля устанавливался некий стандартный залп. Скажем, в бортовом залпе "Цесаревича" участвует 4 12-дм х скорострельность и 6 6-дм х скорострельность.
2. Устанавливались 3 "дистанции" стрельбы: I-III. Ну, т.к. мы отыгрывали, как правило, 1930-е годы, у нас днём I дистанция соответствовала 0-30 каб., II - 31-60, III - свыше 60 (до 10 дм включительно - не свыше 90 каб., больше - не св. 120 каб.).
3. Для каждого корабля рассчитывалась карточка огня. Примерно так (+3) - (-1) - (-4).
4. На каждом ходу кидались 3 кубика (рандомайзер). Это эмулировало изменение освещённости, туман, волнение и т.п.
5. Затем замерялось расстояние до цели, определялась "дистанция", и производился подсчёт. Допустим, выпало 7 на 3 костях (3-4-2). Дистанция II - значит, (7-1), получаем 6 накрытий. Пока - только накрытий, а не попаданий.
6. На каждый корабль делается схематическое изображение. Примерно такое http://files.mail.ru/PMFSTP?t=1. Далее рандомайзером (мы пользовались Экслером http://files.mail.ru/8583C4) определяется, куда попал каждый снаряд. По таблице бронепробиваемости (определяется по формуле на различные дистанции, имеет примерно такой вид http://files.mail.ru/3TZ0SG). Соответственно, определяется - пробил или нет.
7. Потопление корабля определялось по количеству затопленных отсеков. Видите, над Монтаной написано - 136? Это значит, что у неё 136 условных отсеков. Вот тут http://files.mail.ru/HYOBNJнадо посмотреть таблицу "Затопления". Прошу прощения за большой документ - это сводная справочная таблица н все случаи жизни. Попадание скажем, 12-дм фугасного снаряда в "единицу", т.е. под ватерлинию, самый нижний ряд на схеме, приведёт к затоплению 12 отсеков. В "двойку" (уровень ватерлинии), второй ряд - только 6. Если, конечно, пробъёт;). В ряде случаев (удачное попадание в башню или погреб - возможен взрыв. Но там вычисляется вероятность (в зависимости от калибра снаряда), и кидаются кости.

В общем, в первом приближении - так. Если возникнет интерес и вопросы - отвечу.

#106 06.09.2010 23:42:17

Zheleziaka
Гость




Re: Настольная игра по мотивам РЯВ на море. Требуется консультация.

Извините за задержку. Нет тырнета под руками и телефон сел ( . Я в больничке, так что не обессудьте - отвечу как будет возможность

#107 07.09.2010 08:50:48

MadKryl
Гость




Re: Настольная игра по мотивам РЯВ на море. Требуется консультация.

mohanes написал:

Оригинальное сообщение #290308
Я могу лишь рассказать, как эти вопросы решались в тех играх, которых я участвовал......

Эти правила несомненно неплохо моделируют ситуацию, НО слишком много таблиц, бросков кубиков и расчетов. В это кроме "целевой аудитории" играть не будет никто. Проверено не один раз. Поэтому мы с железякой вырабатываем более простые правила, которые позволят втянуть в игру не самых больших поклонников войны на море.

Вчера провел пробный бой между Микасой и Бородино, правда со значениями хитпоинтов по моей таблице вот результат:
бой длился 16 реальных минут, за это время было произведено 29 залпов по 4 кубика, которые соответствовали 4-м стволам главного калибра.

Бородино 14 хитпоинтов:
из 29 залпов по 4 кубика, т.е из 116 снарядов произошло:
12 попаданий
9 пробитий


Микаса 16 хитпоинтов:
116 снарядов
24 попадания
14 пробитий

итог - Бородино утоплен.

Теперь мой итог - бросков получилось многовато. 16 минут тупо кидать кубики... Хотя, не могу не признать - азарт присутствовал. Что делать?
Мое предложение такое. После попадания бросать 2d6, и смотреть результат по спец. таблице, примерно такого вида (для ХП кораблей у Микасы 16):

2. критический хит - 3 повреждения.
3. стандартное - 1 повреждение.
4. броня не пробита.
5. стандартное - 1 повреждение.
6. критический хит - 3 повреждения.
7. броня не пробита.
8. стандартное - 1 повреждение.
9. броня не пробита.
10. выбито рулевое управление - корабль в течении двух ходов склоняется влево.
11. пробит котел - след. 3 хода скорость 6 узлов.
12. критический хит - 3 повреждения.

Вот как-то так, причем, можно сделать сводную табличку со столбцами:
2d6   12"    10"    9"     8"     6"
значения в каждой ячейке пишутся таким образом по бронированной цели\по небронированной
Таким образом, можно в одной таблице свести все результаты попаданий, и выдать такую таблицу каждому игроку - как памятку.
Так же, 1 - 2 случаях можно сделать - какой-либо вариант повреждений. Набор повреждений будет состоять из колоды карт с характерными для кораблей повреждениями и эффектами от них. Допустим пожар - теряем 1 хп каждый ход на 3 хода, задымление - кидаем на 1 кубик меньше в течении 2 ходов, выбит руль - склоняемся вправо\влево на 2 хода, снижена скорость - 6 узлов 4 хода  и т.д.

#108 07.09.2010 11:01:07

Zheleziaka
Гость




Re: Настольная игра по мотивам РЯВ на море. Требуется консультация.

Пишу с телефона, извините без цитат. 1. За единицу оружия- 1кубик. Кол-во кубиков по таблице (там все сбалансировано по минутному залпу). Макс - 4 кубика. 152мм и 120мм можно объеденить простой суммой. Но кубиков ск тогда до 5 (рюрик). Урон от выстрела - сумма граней броска. Для гк1 можно ввести лаки-шот (выброс всех 6- уничтожение корабля).       2. Урон только при попадании и пробитии.  3. На клетках реализуются 8румбов, на гексе- только 6. Дистанцию меряем по линейке. Диагонали приравниваем к прямым( для хода). Прокладка - по желанию. Глянцевая поверхность и перманентные фломастеры рулят.     4. В таблице старался сохранить пропорции скорости, по этому за единицу принял 3уз. 1клетка- 0,5каб. 1см- 1каб. В ручную считать 60-80каб долго, только линейка. На самой линейке можно нанести рубежи дальнобойности( 100каб для 10дм, 80каб для 12дм, 70каб для 8 дм, 60каб длю 10дм ббо, 50каб для 6дм и русских старых 8,9,12 , 40каб для 120мм и старых 6дм/35. На каждой дистанции указать вероятность попадания.

#109 07.09.2010 11:07:32

Zheleziaka
Гость




Re: Настольная игра по мотивам РЯВ на море. Требуется консультация.

Подробная схема повреждений- это круто. Но плохо поддается реализации даже на компах(требует много ресурсов). В моей схеме все вероятности заложены в три броска кубиков на каждый калибр.

#110 07.09.2010 11:14:56

MadKryl
Гость




Re: Настольная игра по мотивам РЯВ на море. Требуется консультация.

Zheleziaka написал:

Оригинальное сообщение #290475
Урон от выстрела - сумма граней броска.

Получается, что максимальный урон от 1 снаряда - 6. Я правильно понимаю, что бросаем кубики по одному за каждое пробитие. Или некое количество для каждого калибра свое? Логичнее было-бы за каждое пробитие - 1 кубик. Т.е. цепочка получается такая:

кинули 4 за каждый ствол: 6:4:1:6 - 2 снаряда попали,
бросок на пробитие брони, бьем по бронированой цели: 5:4 - оба снаряда пробили броню,
вычисляем урон, бросаем ДВА кубика (по одному за каждый снаряд) - 2:4 = 6. В итоге бронированый корабль получил с залпа урон в 6 хитов.

Правильно?

#111 07.09.2010 11:16:32

Zheleziaka
Гость




Re: Настольная игра по мотивам РЯВ на море. Требуется консультация.

По поводу 16 минут: во-первых стреляли только из гк, ск добавит скорости. Во-вторых морской бой - штука не на одну минуту. В третьих настольная игра такого плана не должна быть слишком короткой!  Попробуйте отыграть мои предложения

#112 07.09.2010 11:29:33

MadKryl
Гость




Re: Настольная игра по мотивам РЯВ на море. Требуется консультация.

Zheleziaka написал:

Оригинальное сообщение #290473
В ручную считать 60-80каб долго, только линейка.

Т.е. получается, при 1 см = 1 каб. средняя дистанция открытия огня 60-80 см???? а максимальная 1 метр??? Это очень много! Полагаю, что дистанцию огня надо сократить минимум на 1/3, а еще лучше вдвое. Тогда 80 каб. это 40 см. еще куда ни шло..

#113 07.09.2010 11:34:02

Zheleziaka
Гость




Re: Настольная игра по мотивам РЯВ на море. Требуется консультация.

Кстати, я имитировал корабли на карте канц кноками (с цветными ручками, выбрал в форме флажка- разными цветами классы кораблей). В идеале (в коробочной версии) это будут силуэты кораблей разных классов 2-4 цветов( для игры 2х2) на иголках. А карточки выкладываются рядом с полем в порядке построения. И всем видно и поле не надо привязывать к размерам карточки.

#114 07.09.2010 11:43:09

Zheleziaka
Гость




Re: Настольная игра по мотивам РЯВ на море. Требуется консультация.

На пример для гк на 40-60каб по эбр: первый бросок 1 кубик - 6 попал. Второй,один-  4,5 или 6- пробил. Третий,четыре- сумма граней- урон(от 4 до 23, 24- ваншот).

#115 07.09.2010 11:47:02

Zheleziaka
Гость




Re: Настольная игра по мотивам РЯВ на море. Требуется консультация.

О сокращении дистанции тоже думал: привел вариант-максимум. Для улучшения играбельности можно уменьшить в два раза.

#116 07.09.2010 12:02:08

Zheleziaka
Гость




Re: Настольная игра по мотивам РЯВ на море. Требуется консультация.

Извините, отвечать буду уж завтра.

#117 07.09.2010 14:05:25

MadKryl
Гость




Re: Настольная игра по мотивам РЯВ на море. Требуется консультация.

Zheleziaka написал:

Оригинальное сообщение #290506
В идеале (в коробочной версии) это будут силуэты кораблей разных классов 2-4 цветов( для игры 2х2) на иголках

Хм.. на иголках? Т.е поле каждый раз новое. Иголки, наверное, не самый лучший вариант. Надо подумать насчет других вариантов. проблема кораблей в том, что они низкие и длинные, что существенно влияет на размер фишки корабля. Если сделать каждому кораблю индивидуальную карточку, которую игрок кладет рядом с собой с полной информацией о корабле - то действительно на поле можно обойтись простыми силуэтами с названием корабля. Попробую проработать дизайн фишек.

Размер поля с клеткой равной 0,5 см = 1 каб - нереально вообще. Играть цветными фишками - тоже промежуточный вариант. Так что размер ячейки поля - минимум 1смх1см. Тогда можно сделать фишки хоть немного индивидуальными. Каким образом на квадрате отмерить 8 румбов? Или у нас корабль может резко менять курс почти на противоположный, т.е размеры циркуляции ничтожно-малы в масштабе?

Если размер клетки 1х1 см, то можно сделать норм. фишки. Уже минут 40 пытаюсь придумать более менее нормальный способ передвижения и маневра, вот наиболее жизнеспособный вариант:
Ходим от клетки (если у нас все таки фишка корабля имеет понятия нос и корма) по вертикали, горизонтали и по диагонали - если меть четкую привязку к разметке на поле. Если же, расстояния измеряются линейкой, и линейкой же отмеряем направление и скорость движения, то привязка к сетке может быть весьма условной. Т.е основание фишки перекрыло 50+% площади клетки после перемещения - тогда ОК встаем на эту клетку, если зацепило только край- то встаем на полностью перекрытую и всех дел. Тогда повороты по румбам и т.д. ненужны. Мы сами - линейкой, указываем курс корабля, а если он сместится от своей конечной позиции в масштабе на 20-30м. неужели это имеет такое критичное значение. В таком случае клетки используются лишь как привязка корабля к местности, для дистанционных боев, тогда форма клетки становится совершенно не критичной.

#118 07.09.2010 14:25:20

MadKryl
Гость




Re: Настольная игра по мотивам РЯВ на море. Требуется консультация.

И все таки подумав, я хочу отойти от игрового поля с разметкой. Слишком много ограничений накладывает... Тем более, если расстояния считать спец. размеченной линейкой. Нет, поле с разметкой не подходит. Т.е. правилами не запрещается накладывать координатную сетку. В таких целях можно вообще использовать миллиметровку, разметив как координаты хоть 0,5 см. Просто в процессе игры, обращать на них внимание - не имеет смысла, а если случилась надобность - просто сообщать противнику (если игра идет по удаленке) координаты центра корабля и его курс.

А поворачивать, чтобы привести к некой стандартизации поворотов и курсов можно по этому шаблону
http://s47.radikal.ru/i116/1009/c6/36dbaab76b90t.jpg

Можно и просто откладывать от носа корабля линейкой курс в любую сторону до 90 градусов.

Кстати, как рассчитывать перемещение кораблей? Т.е. корабль у нас имеет скорость хода 6 узлов в масштабе. Имеет ли смысл увеличивать\уменьшать скорость, или постоянно двигаться с одинаковой, кроме как после повреждения. В таком случае скорость падает до 3 "узлов", так же и после поворота от 45 градусов скорость падает до 4 "узлов". под узлами понимается числовое значение скорости из эксель-файла Железяки.

Если вернуться к повороту по шаблону, то скажем, после поворота на 6 и 8 румбов - корабль дальше не перемещается - падает скорость от крутого поворота.

Отредактированно MadKryl (07.09.2010 14:40:25)

#119 07.09.2010 17:38:34

vov
Гость




Re: Настольная игра по мотивам РЯВ на море. Требуется консультация.

MadKryl написал:

Оригинальное сообщение #290566
подумав, я хочу отойти от игрового поля с разметкой. Слишком много ограничений накладывает...

Это двиежение в правильную сторону:-).

Но стандартизовать повороты можно. Мы ограничились кратными 15 гр. Можно - румбом.

#120 08.09.2010 08:12:08

MadKryl
Гость




Re: Настольная игра по мотивам РЯВ на море. Требуется консультация.

vov написал:

Оригинальное сообщение #290654
Но стандартизовать повороты можно. Мы ограничились кратными 15 гр. Можно - румбом.

Даже нужно - так действительно удобнее. У меня угол поворота равен 22,5 градусам, чего я считаю, вполне достаточно.
игрового поля не будет, это 100%. Вчера еще раз поразмышлял. Если есть желание, как я говорил выше, можно играть поверх координатной сетки. Я отыграл 50+ партий в "Крылья войны" (кстати, очень рекомендую) с очень похожей методикой перемещения и ведения огня - так вот, это ОЧЕНЬ удобно. игра занимает ничтожно малое количество места - пара сигаретных пачек, но позволяет отыгрывать вполне массовые сражения в воздухе.

Теперь о фишках: есть два варианта (пока)
http://s39.radikal.ru/i083/1009/b0/b369a1fa60cet.jpg

Почему именно так? Удобно в изготовлении, легко хранить и перевозить. от фишек с вертикальной составляющей принципиальных отличий нет. Вот если бы миниатюры... но это почти на грани фантастики. Хотя над простой технологией изготовления я раздумываю. Прошу высказаться по поводу дизайна - какой предпочтительней?

Попробую подумать над миниатюрами.

#121 08.09.2010 09:03:54

MadKryl
Гость




Re: Настольная игра по мотивам РЯВ на море. Требуется консультация.

Только что протестил новую методику стрельбы. Напоминаю:
1. тест на попадание - 1d6, если выпало 6 - то попал (для дистанции 50-60 каб.)
2. тест на пробитие - 4,5,6 - пробил броню из ГК 12" по броненосцу.
3. подсчет урона - бросок столькиз кубиков, сколько орудий ГК 12" - в случае Микасы и Бородина 4 штуки. Урон = сумме граней.
Итак, собственно, бой:
Бородино - 59 хитпоинтов, Микаса - 61. Всего сделано 19 залпов.

Статистика для Бородина:
3 попадания.
2 пробития: 1 - 19; 2 - 13; итого 32 урона.

Статистика для Микасы:
4 попадания
3 пробития: 1 - 13; 2 - 15; 3 - 15. итого 43 урона.

Механика не понравилась.  Объясню почему. Слишком мал процент попаданий - из 19 только 3. понятно что для 6-ти гранного кубика как раз вероятность 1 к 6. НО для игры маловато. потом, если попали и пробили... То тогда попали капитально. Тоже не понравилось.

Предлагаю совместить обе механики - как будет выглядеть:

Тест на попадание бросаем такое количество кубиков, сколько стволов указано в карточке. Т.е. 4 для Микасы и Бородина.
Те кубики на которых выпали 6 - попали.
Дальше кидаем те, которые попали и тут проверяем пробитие по схеме 4,5,6 для ГК 12" по броне.
Если есть пробития - то кидаем на урон. Считаем сумму граней и записываем в таблицу. Вот так. Сейчас проверю эту механику.

#122 08.09.2010 11:06:45

vov
Гость




Re: Настольная игра по мотивам РЯВ на море. Требуется консультация.

MadKryl написал:

Оригинальное сообщение #291014
У меня угол поворота равен 22,5 градусам

Тоже разумно - 2 румба. Итого получается 16 направлений-курсов. Это много лучше чем 6:-). Но и не слишком много, чтобы путаться.

MadKryl написал:

Оригинальное сообщение #291027
Тест на попадание бросаем такое количество кубиков, сколько стволов указано в карточке. Т.е. 4 для Микасы и Бородина.
Те кубики на которых выпали 6 - попали.
Дальше кидаем те, которые попали и тут проверяем пробитие по схеме 4,5,6 для ГК 12" по броне.
Если есть пробития - то кидаем на урон.

Это вполне логично и наиболее экономно в смысле времени. Когда мы ещё  пользовали кости, то поступали именно так. У нас это назвалось "последовательные бросания".

#123 08.09.2010 12:11:16

MadKryl
Гость




Re: Настольная игра по мотивам РЯВ на море. Требуется консультация.

vov написал:

Оригинальное сообщение #291101
Когда мы ещё  пользовали кости

А чем пользуетесь сейчас?

Вот итоги двух проведенных боев по новой системе:

хитпоинты              Бородино 59 - Микаса 62.
Попаданий:            Бородино 25 - Микаса 24.
пробитий:               Бородино 15 - Микаса 14.
Полученный урон:  Бородино 51 - Микаса 62
Залпов: 32.
итог: Микаса утонул (меньше везло на кубах), Бородино - еле держится на плаву.


хитпоинты:           бородино 59 - Адзума 28
попаданий:          бородино 21 - Адзума 13 (за бородино кидали 4 куба, за Адзуму 2)
пробитий:            бородино 11  - Адзума 1
полученный урон: бородино 3 - Адзума 33.
залпов: 31 (на редкость не везло на попадания и пробития)
итог: бородино растерзал адзуму почти не напрягаясь, правда адзуме на редкость не везло, сильно мазала и почти не пробивала. Но учтем, что бой на 60 каб.


Значит механика вполне жизнеспособна, да и бросать интересно. Хотя есть вариант, который позволит отказаться от бросания кубов вообще. Вариант с картами повреждений. Вроде описывал в начале темы, но повторюсь - не всем хочется лопатить 5 страниц.

итак, у нас есть 4 условных калибра. Значит нужно сформировать 4 колоды карт\токенов. не суть важно. В состав одной колоды входят повреждения,
пробития брони, промахи и спец. повреждения. Например, для ГК1 по бронированной цели у нас есть вероятности:
попадания - 1\6. (для бОльшей динамики возьмем 1\4) хотяя...
пробития - 1\2. Значит имея в колоде\горке 100 карт имеем следующий состав. Карты ПРОМАХ - 65 штук, соответственно попадание - 35 штук. Из 35 карт попадание - 20 имеют свойство пробитие и определенное значение повреждений, которое и наносится кораблю-цели.
Как работает схема? Очень просто: противник попал в вашу зону обстрела - он смотрит цифровое значение вашего ГК1 (для бородино\микаса 4) он просто тянет из хорошо замешанной колоды 4 верхних карточки и смотрит на результат. Чтобы ввести зависимость от дальности, можно сделать так: на дистанции 80 каб. - 2 повреждения, на 61-80 -1 повреждение, до 60 без штрафов. И сделать такие колоды для каждого калибра. ИМХО скорость подсчета повреждений\попаданий возрастет в несколько раз.

#124 08.09.2010 12:24:13

vov
Гость




Re: Настольная игра по мотивам РЯВ на море. Требуется консультация.

MadKryl написал:

Оригинальное сообщение #291139
А чем пользуетесь сейчас?

Писюками - с момента их появения:-)
До этого - программируемыми калькуляторами.
И только до этого (в 70-80-х) - костями.

Нет, конечно, кости мы оставили в "интересных" местах. Чтобы не передоверять сокровенное тупому датчику:-).
Но массовые "бросания" (типа арт.стрельбы) передоверили "механизьму".

Собственно, при правильном применении, кости - довольно гибкий датчик. Тем более. что сейчас в продаже есть десятичные кости. Правда, качество их вызывает некоторые вопросы.

MadKryl написал:

Оригинальное сообщение #291139
у нас есть 4 условных калибра. Значит нужно сформировать 4 колоды карт\токенов. не суть важно. В состав одной колоды входят повреждения,
пробития брони, промахи и спец. повреждения.

Тоже когда-то пробовали такой вариант.  На принтере распечатывали последовательности групп случайных чисел в удобном нам варианте.
Но кончилось всё полной ориентацией на РС. Благо, сейчас это рядовой бытовой прибор:-)

Этот вариант (с колодой) неудобен тем, что рано или поздно все комбинации будут запомнены:-). Будут ждать "хорошей карты":-).

#125 08.09.2010 12:27:35

MadKryl
Гость




Re: Настольная игра по мотивам РЯВ на море. Требуется консультация.

vov написал:

Оригинальное сообщение #291144
Этот вариант (с колодой) неудобен тем, что рано или поздно все комбинации будут запомнены:-). Будут ждать "хорошей карты":-).

Хмм.. каким образом можно "ждать"? Все карты лежат рубашкой вверх, колода хороша замешана, каким образом можно дождаться "хорошей" карты?
Если по тебе произвели залп - брать карты придется.
Если есть возможность произвести залп по противнику - то почему нет?

"Писюк" не подходит по одной простой причине. Эта игра настольная и позиционируется как "портативная". Т.е. играем в любом месте, без привязки к наличию компутера.

Кстати, вопрос по фишкам - какой вариант лучше? Мне больше импонирует номер 1. Да и графика там пусть и не авторская, но из бесплатных свободных источников.


И еще вопрос, какие фишки используете вы для игр?

Отредактированно MadKryl (08.09.2010 12:33:06)

Страниц: 1 … 3 4 5 6 7 … 9


Board footer