Вы не зашли.
Пётр Артурский написал:
Оригинальное сообщение #352904
А какие типы кораблей сейчас в игре? "Цусимы", "Адмиралы"... кто еще?
Какие корабли планируется ввести в игру. У меня просьба, если можно: "Фудзи", "Сикисима", "Такасаго", "Сума", "Акицусима", "Идзуми", "Пересвет", "Полтава", "Баян", "Аскольд", "Диана", "Новик".
....однако....очень тактичная и скромная просьба
В нынешней версии 2 типа русских ББО ,РС-Цусима и 2 миноносца(вроде один является клоном другого пока).
FLASHASA,сферическая ударная волна от анимации выстрелов стволов 254-мм орудий неуместна-т.к. она в реале гасится в стволе, ну и главное сейчас мешает различать неприятельские попадания по кораблю(поди пойми толи цусима 152-мм по башне Ушакову отвесила ,толи свое 254-мм орудие по цусиме пальнуло).
ну и к будующему билду:
Пресловутые всплывающие сообщения типа "Ushakov strack by 152-mm" не помешали бы.
Отредактированно s11 (03.02.2011 16:28:19)
s11 написал:
Оригинальное сообщение #353049
....однако....очень тактичная и скромная просьба
Возможно, но есть интерес именно к такому набору кораблей))). Плюс это же просьба, а не приказ))).
s11 написал:
Оригинальное сообщение #353049
В нынешней версии 2 типа русских ББО
Странно.В какой миссии?У меня только в 10-й три Ушакова...Чего я не заметил?
s11 написал:
Оригинальное сообщение #353049
Пресловутые всплывающие сообщения типа "Ushakov strack by 152-mm" не помешали бы.
Но ведь есть сообщения типа "Попадание 152-мм ф с Цусима"...
Ещё раз играл.
1. Попадания 152 мм с 59,2 каб и 76 мм с 40,2 каб для этих орудий далековато.
2.При створении корабли союзники садят друг по другу (выходит надпись).
3.При попадании 254 мм близ орудий всё-таки слабое воздействие взр.силы и осколков на орудия и расчёты,были попадания и близ подач на орудия и...ничего.
4.При больших затоплениях орудия продолжают вести огонь,хотя волны уже по палубе гуляют.
5. Пожары будут? Внешние ,внутренние.Повреждения от них,борьба с ними?
6. На расстоянии 30-25 каб повреждения уже могут быть видны в биноколь.
7. Приблизительная оценка скорости противника.
Не знаю может слишком много мелочей? Будут мешать делать главное.
Отредактированно варяг (04.02.2011 16:45:20)
Посмотрел: "аккуратные" кирпичи.
1. Глюки. Корабли выпрыгивают при попадании 10 дм. снаряда, торпеды, в торпедный аппарат со взрывом торпеды или свыведением аппарата из строя. Компьютер начинает стрельбу раньше(в миссии 3 "Ушаковых"-2 "Цусимы"), дальность 6 и 3 дюймовочек завышена, не всегда стреляют торпедами.
2. Повреждения. Неубиваемые шлюпки, вент. раструбы (чернеют, но не падают), нет пожаров, БЗЖ
3. Отряд. Совершенно не понятны принципы управления и переноса флага. Хотелось бы введения функций (поворот вдруг/последовательно, удержание строя Фронт/пеленг/кильватер, принудительного вывода корабля из строя/включения в строй другого отряда, назначения интервала и отрядной скорости). возможно с анимацией (флаги, шары)
Тут,говорили о попадания в основном в центр. Были попадания и в оконечности .Так мне попали 254 мм снарядом в корму,было в носовую башню.
Отредактированно варяг (04.02.2011 17:44:51)
варяг написал:
Оригинальное сообщение #353352
Тут,говорили о попадания в основном в центр. Были попадания и в оконечности .Так мне попали 254 мм снарядом в корму,было в носовую башню.
Да, если маневрировать и повернуться кормой или носом то можно и в башню получить (1 из 100), т.к. разброс идёт по дальности. Да и вообще Flashasa уже подтвердил, что такая проблема есть.
heaven84 написал:
Оригинальное сообщение #353391
Да, если маневрировать и повернуться кормой или носом то можно и в башню получить (1 из 100), т.к. разброс идёт по дальности. Да и вообще Flashasa уже подтвердил, что такая проблема есть.
В реале подобный бой с такими же вводными длился бы не дольше ,чем в игре. При той скрупулёзности к игре ,проблема точно будет решена.
Потопил я Ушакова Цусимой. Виноват ИИ никак не реагировал на мои манёвры и не попадал я его в основном из носовых орудий и избил. А 254 мм попали раз оказалось не смертельно и всё.
варяг написал:
Оригинальное сообщение #353468
А 254 мм попали раз оказалось не смертельно и всё.
У меня "Цусима" выдерживала до 10 попаданий 254-мм.Затапливает кофердамы,сносит трубы (при этом нет потери скорости).Пока что наблюдал только одно "золотое" попадание.
"золотых" 10 дм наблюдал 2
1. Задержал залп, "Цусима повернулась носом и с 25 каб огребла... 1 пара снарядов пробила щит носового орудия и разорвалась снеся 1 трубу и разрушив 1, повредив 2 котельное отделение, а 2 пара того же залпа пробила бронепалубу в носу и вызвала обширные затопления.
2. Два снаряда с 45 каб прошли через брп и выбили ВСЕ котлы.
wayu написал:
Оригинальное сообщение #353563
У меня "Цусима" выдерживала до 10 попаданий 254-мм.Затапливает кофердамы,сносит трубы (при этом нет потери скорости).Пока что наблюдал только одно "золотое" попадание.
Понятно,что это перекос. Ну ,а "золотое" попадание 254 мм снаряда в Цусиму возможно.
al mart написал:
Оригинальное сообщение #353567
"золотых" 10 дм наблюдал 2
1. Задержал залп, "Цусима повернулась носом и с 25 каб огребла... 1 пара снарядов пробила щит носового орудия и разорвалась снеся 1 трубу и разрушив 1, повредив 2 котельное отделение, а 2 пара того же залпа пробила бронепалубу в носу и вызвала обширные затопления.
2. Два снаряда с 45 каб прошли через брп и выбили ВСЕ котлы.
Момент в том ,254 мм что снаряды то фугасные.Впрочём бронепалуба Цусимы 37-63 мм (гарв.-ник.),вполне допустимо. Но,вот артиллерия у Цусимы выбивается слабо.
варяг написал:
Оригинальное сообщение #353579
Момент в том ,254 мм что снаряды то фугасные.Впрочём бронепалуба Цусимы 37-63 мм (гарв.-ник.),вполне допустимо.
Допустимо, взрыватель реалистично "дубовый"
варяг написал:
Оригинальное сообщение #353579
Но,вот артиллерия у Цусимы выбивается слабо.
Слабо, но реальных данных просто нет.
al mart написал:
Оригинальное сообщение #353580
Слабо, но реальных данных просто нет.
Реальных данных о попаданий 254 мм в кр близко к Цусиме?
По поводу "дубовости" к уважаемым разработчикам.
Попадания 254 мм в Микасу потери 11 чел. При перекидной стрельбе в П-А выбили гарибальдийца.
Скачал, посмотрел, поиграл.
У меня на полных настройках шла с трудом - видюха Джифорс 8800 640 мб. , 4 ГБ ОП , многоядерный процессор .. в ощем такая сложная игра как Арма2 летает на максимальных настройках. При попаданиях фпс падал до 0.09!!!! а в среднем 19-26 ... это не нормально. при попытке отключить отражэение был глюк с отражением цусим хотя их не было... появлялись наккие белесые полосы... и тд. то ли у меня глюкуют только глюк игры.
1. понравилась 3Д модель корабля, точнее схема указания повреждений. Это действительно находка игры!
- я бы сделал по умолчанию не закладку "отсеки", а закладку "артиллерия". я больше всего смотрел, когда зарядится ГК и кол-во попаданий, потом можно уж отсеки, потом механизмы и только потом броню (сколько играл ни разу не показала пробитие).
2. В принципе нормальная вода.
- но надо как нить чуть размыть горизонт, слишком четкая линия, сразу бросается в глаза и очень резкая. Над небом надо работать, не хватает облаков, игры света и т.д. думаю автор над этим еще поработает. В принципе нужна модель погоды (с заходом солнца, туманом и т.д. и т.п.)
3. Неплохие модели самих кораблей
- было бы лучше чуть чуть приглушить текстуры, нет плавных переходов от освещенной части к тени. если посмотреть на тыльную сторону башен - сразу видно, что просто она разделена на светлую и темную части с четкой гранью.. т.е. источник освещенности никак не влияет...
- я бы сделал чернеющие шлюпки и как раз реализовал эффект пожара на рострах и вообще в скоплении шлюпок...(об отсутствии пожаров - дальше скажу)
- недурно было бы наложить хоть какую то текстуру поврежденных бортов (хотя бы условно), а то 3Д схема вся в дырках а кораблик у нас как новый)))))
4. Эффекты.
- слишком огромные облака от разрывов! однажды я поразился, что попадание 6дм снаряда дало облако сначало бурого а потом белого дыма высотой метров 200 и шириной метров 300!!! Это вызывало огромные тормоза... Хотя уже и здесь писали сто раз, что русские бс не давали густых облаков разрывов, но яркую вспышку и зеленоватое облачко... цусима же от попадания 254 мм снаряда закрывалась плотным облаком белого почему то дыма в полгоризонта.
- дым из труб жрет много ресурса... бывает он пропадает (когда игра подвисает) и потом появляется по новой.. с разрывом... хм.
- так и не понял почему 254 мм снаряд иногда разрывается в воде... что то не похоже на правду, если в реальности он мог прошить легкие небронированные борта узких кораблей и уйти "пить воду"...
- у меня попадание 10 дм снарядов не вызывало выскакивания из воды цусимы.. но правда ее саму закрывало плотным облаком разрыва, как будто взорвали тонну дымного пороха.. так что не видел
- однозначно глюк - падение снаряда 10 дм с противоположного борта у самого борта - при этом типа перелет. при настильности траектории, дистанции к примеру 20 кб и высоте борта крейсера это смешно)))
- предположим снесло трубу - идет дым.. это понятно... но почему нет эффекта пожара? как раз японские ф снаряды их вызывали во множестве.. тут оружия выводятся из строя только прямым попаданием! К примеру цусима сохранила все орудия когда тонула... а я даже заметил, что было отметка попадания в станок с разрывом а орудие действовало и тд. даже в DG реализованы пожары и ущерь от них... а тут 200))) попаданий 6 дм ф снарядов и ни дымка... все ресурсы пожрали разрывы.. я бы сделал наоборот и вообще не увлекался этими километровыми! клубами...
5. Артиллерия.
- Ну в целом прикольно.. но никогда не поверю, что можно из 6дм орудия попасть на дистанции 60 кб! сразу первым!!! выстрелом и потом вколотить за 10 минут еще 70 попаданий! При этом 3 ушакова с 12-ю!!! 10дм пушками не попали ни разу, а было два одиноких попадания из 120 мм пушек!!! Какаой то дисбаланс...
- управление артиллерией в зачаточном состоянии. выбрать цель мне так и не удалось.. тем более, что три ббо все были ушаковыми, а 2 бпкр Цумса все цусимами.. кнопка выбрать цель работает с непостижимой для меня логикой - насколько было бы проще сделать хоть какой нить красн крестик перекрестье при наведении курсора.. хоть как то отмечать действие.
- не поверю. что с дистанции 30-40 кб. эффективно попадает у ббо только 47-37мм артиллерия))) основное количество попаданий от них... 10 дюймовки мазали и с 200 метров))), я специально приближался....
- для ГК можно было бы указать режим залповой стрельбы... что бы не выключать ГК и ждать ... я понимаю, что в реальности стрельба всеми 4мя орудиями ГК была редкой.. но все же.
- залп одной башни дает один всплеск - все сливается... не видно, что падают два снаряда, визуально как один...
- мне показалось, что отдаленные выстрелы звучат как будто рядом...
- створившиеся корабли бьют друг по другу, то есть дальний корабль не видит своего, а видит цель и лупит.. вколачивая в товарищей снаряды...
- сильно много попаданий в центр - кучность потрясающая при низком проценте попаданий, это глюк.. попадания в оконечности редки...
6. Управление кораблем.
- помоему сильно круто поворачивают... надо смотреть приблизтельные показатели циркуляции .. не думаю что у ББО диаметр циркуляции будет меньше 4 каб. а тут лихо почти на месте с креном как миноносец)))
- пока реализовано только хождение кильватером... ладно... неплохо, что они иногда ломают строй, а не идут точно по ниточке.)))
- не хватает тактического вида .... примерно как в ДГ.. тут посмотреть чуть сверху можно только при близком растоянии, а на отдалении точка взгляда сильно близка к поверхности воды... так никогда авто не добьется возможности на расстоянии озирать весь строй эскадры/отряда.
- делайте элементы строя и повороты как это положено... более или менее реализовано все в ДГ. пока тут этого нет даже в зачатке...
- ББО развивают скорость 16.1 узл.. ну видимо они это дали в идеальных условиях когда то на испытаниях и только... а тут я держал полный ход очень долго.. надо предусмотреть, что держать максимально долго полный ход нельзя... пусть скорость падает хоть немного.
- вид с мостика - требует более четких и качественных тексту - слишком схематично...
- при виде с мостика мышь (когда взгляд не фиксирован) работает в инверсии (то есть наоборот), это весьма неудобно, тем более что не трудно сделать как надо...
7. Гемплей.
- необходима тактическая карта - на нужна когда будет ИИ и корабли начнут маневрировать.. тут я понял, что они просто идут сближаясь и маневрируют когда уже совсем близко сближаются
- карта нужна для указания курсов кораблей, думаю в ДГ это реализовано как миникарта и ничего не надо выдумывать.. а сделать также.
- режим перехода от одного корабля к другому согласен можно делать мышью.. надо сделать выделение всех сразу...
- правильно было бы при указании курса при тактическом виде на всю эскадру отображать его воображаемую линию.. с отчетом - новый курс 233* и тд.
- в общем тут еще поле непаханное.
- кстати, при критических повреждениях корабль в центре строя отттягивает хвост кильватерной колонны. в реальности его бы просто обошли и он плелся бы в хвосте.. надо это реализовать или если уж горит и тонет - то выход из строя и попытку уйти из под огня. (так сделано в игре Ironclads High seas) он просто спасается ведя огонь из уцелевших пушек.
- ну и пожары на корабле помогли бы уменьшить количество пушек, что сделать сейчас трудно из за слабого воздействия разрывов на артиллерию.
вот пока все...
в целом игра замечательная. я бы сказал - для автора это подвиг! это подвижничество и я склоняю перед вами голову!
Мня не раз настигала мысль, что если бы ДГ от Когера просто снабдить графикой и некоторыми задумками (прежде всего реалистичностью и продуманностью деталей), то это был бы идеальный продукт.
Не бросайте эту работу. и наверное вам надо активнее искать помощников 9текстурщиков, модельщиков, програмистов), все таки вместе сделать ее легче. посмотрите на команды аддонмейкеров в игре Арма2 и Флэшпоинт! Уверен есть фанаты и этой темы!! Надо искать.
Успехов вам!
Посмотрел, попробовал "повоевать" - мне очень даже понравилось! Для демо-версии - весьма хорошо, ни серьезных багов, ни глюков - замечено не было. К аппаратным средствам демо-версия очень нетребовательна - легко пошла даже на момем стареньком ноутбуке. По сравнению с самой первой версией игры (ох как это было давно) - творение уже производит впечатление вполне отлаженного и сбалансированного продукта.
Конечно, реалистичность поведения маленьких кораблей оставляет желать много лучшего, как и другое (и я бы не сказал - что очень многое), но артиллерийский бой крупных посудин - удался вполне на славу. Визуализированная damage model (затопления, повреждения механизмов, повреждения вооружения) и её реализация в игре - действительно очень интересная и удачная находка!
Сложно сказать что-то однозначное об ИИ - 2 ЦУСИМЫ "убиваются" 3ББО при "правильном" управлении соединения броненосцев игроком запросто - достаточно пойти напересечку неприятелю, сократить дистанцию до 15-20 каб и - все... Но и 2 ЦУСИМЫ убивают 3ББО, правда, расстреляв весь 6" боезапас - достаточно разделиться и держаться дистанции от вражеских кораблей в 40 каб. Если этого не сделать - то ИИ игры, управляя броненосцами, быстро сделает свое дело .
Резюмируя - какие могут быть табуретки? Огромное спасибо разработчикам и пожелание им всяческих успехов! Ждем, когда можно будет повоевать на ББО против ИВАТЕ .
Отредактированно Engineman (05.02.2011 23:44:58)
Engineman написал:
Оригинальное сообщение #353837
достаточно разделиться
Как делить корабли, если между ними переключаться, то тот, которым не управляеш бегает за кораблем игрока как привязнный.
al mart написал:
Оригинальное сообщение #353871
Как делить корабли, если между ними переключаться, то тот, которым не управляеш бегает за кораблем игрока как привязнный.
Да нет, головной за концевым - не бегает. А ИИ до какого-то момента ведет огонь именно по головному кораблю (в случае с ЦУСИМАМИ) - этим-то и можно воспользоваться. ЦУСИМЫ же концентрируют огонь на втором корабле в колонне.
Отредактированно Engineman (06.02.2011 12:59:19)
Engineman написал:
Оригинальное сообщение #353923
Да нет, головной за концевым - не бегает. А ИИ до какого-то момента ведет огонь именно по головному кораблю (в случае с ЦУСИМАМИ) - этим-то и можно воспользоваться. ЦУСИМЫ же концентрируют огонь на втором корабле в колонне.
Здесь ИИ сам думает. В дальнейшем надо конечно ввести функцию распределения огня приказами: " По головному,концевому ,второму и.т.д, как отдельным кораблям так и отрядам или выбор цели.Если на откуп ИИ то огонь по ближайшей цели или наиболее опасной.
Хочу заметить один важный момент. Уважаемый автор чётко и однозначно указал, что представляет на наше рассмотрение техно-демо. Т.е. не совсем корректно в такой версии обсуждать детали геймплея. Это скорее набросок общего вида, который даёт понятие о будущем проекта.
На мой взгляд техно-демо 100% выполняет свою работу, так как просто запускается на абсолютном большинстве машин. Я уверен, что исходя из показанного в этой версии таланта и работоспособности можно не бояться за будущее проекта.
В свою очередь, хотел бы сказать, что перед началом работ над серией Ironclads, которая также началась на этом прекрасном форуме, мы вместе с Егором Наумовым и Славой Есиным (модели которых в есть в Адмиралах) начинали проект об испано-американской войне. Проект тогда не сложился, но остались модели с текстурами: Инфанта, Кристобаль Колон, Бруклин, Олимпия, Балтимор... Если они каким-то образом могут помочь, то я готов передать их в любой момент. Если смогу ещё чем помочь, то с радостью сделаю это.
Пернатый Змей написал:
Оригинальное сообщение #354698
Если смогу ещё чем помочь, то с радостью сделаю это.
Вот и состоялась встреча с тем ,кто реально может помочь. Успехов в сотрудничестве!
Добрый день!
У Вас готовый проект/движок/макет будущей игры, осталось только продумать гемплей и остальное как говориться дело техники.
Однако, придальнейшем развитии игры как стратегия необходимо будет решать следующие проблемы:
1) ИИ компьютера - насколько он будет готов и адекватин к разным игровым стратегиям
2) Точность попаданий своей и чужой артиллерии. Ведь сейчас в игре мы управляем только маневром корабля и на точность попадний ни как не влияем. А ведь от этого зависит весь бой и победа в игре.
Сначала я хотел предложить некоторую аркадность в начале игры.
И решил проблему стартовых условий (о ней напишу позже)
Потом взялся за гемплей разделив его на две фазы: дела на базе и непосредственно сам морской бой. Всем известно что большую часть времени уходило на разведку, траление и прочее, а сами бои были довольно редки.
Поэтому первая фаза игры "Дела на базе" представлена в 2D и здесь мы занимаемся постановкой кораблей в док, ремонт и прочее причем управляем буксиром который тянет ЭБР на внутрениий не просто кликом ЛК мышки а спомощью стрелок влево-вправо и выбора скорости движения. Впрочем при желании можно будет это дело отдать на откуп ИИ. Про стрельбу и маневрирование: ввести начальный коэффициент попаданий для эскадр и маневрирования (умение держать ровный строй, выполнять правильные перестроения, держать интервалы между кораблями). И чтобы его улучшить игроку придется выводить свои корабли для маневров в море и за счет прохождения миль и маневрирования улучшать эти коэффициенты чтобы лучше подготовиться ко встречи с противником. также я предлагаю ввести новый коэффициент ранее нигде в играх не встречавшийся - это коэффициент поломки или ее вероятности. Корабли ломались очень часто и поэтому для каждого из них ввести эти коэффициенты и игрок будет задумываться посылая каждый день в море корабль а не сломается ли он в самый ответствееный момент и что может лучше дать ему 2-3 денька на профилактический ремонт, на переборку машин и т.д. Думаю этот коэфф. сделает игру более играбельной.
Вторая фаза игры "бой": здесь уже отображается все в 3D и в принципе как сейчас есть в Вашей игре.
Но потом после выхода игр Battlefild Navy, WoT я понял что такие стратегии это прошлый век. И поэтому мое настоящее предложение в следующем – сделать онлайн игру.
Геймер получает своего компьютерного героя в чине мичмана и может его прокачивать по трем специальностям: артиллерист, командир корабля, минер. Повышая в зависимости от набранного опыта чин выше.
Артиллесриста прокачивает сначала по меткости стрельбы, начиная с 47 мм пушек, затем 75 мм и выше;
Командира корабля прокачивает: командовал миноноской, контрминоносцем, крейсером, ЭБР и т.д.
Минера прокачивает (здесь конечно некорректное название) по умению точно стрелять из торпедного аппарата.
Геймплей будет следующим: игрок загружается на любой корабль (предполагаются бои 1 на 1 корабль) Н/р миноносец в зависимости от прокачанных навыков. Н/р он обучен стрелять из 75 мм-ки, он загружается на нее. В его распоряжении прицел, бинокль, тип снарядов и т.д. также на корабль загружаются другие люди: командир и комендоры других орудий. Итого на один корабль мы загружаем 6 человек, и на корабль противника соответственно.
Начинается бой, кораблем управляет командир: скорость повороты, артиллеристы стреляют от точности каждого их выстрела зависит судьба боя поэтому они стараются как могут. Также они с помощью горячих клавиш F1-F12 подсказывают командиру что типа Н/р «Не вижу противника. Прошу повернуть левее» и все в таком духе.
И так поочередно начиная с минного катера «Авось» 1 уровня мы добираемся топового корабля n-ного уровня ЭБР «Суворов». Градации могут быть разные, на вкус разработчика.
Я думаю такая игра будет иметь успех и самоокупаемость, тем более что подобного механизма нигде нет.
p.s. во всяком случае разработчики могут настроить свою игру на вариант онлайн и попробовать такой бой друг против друга на сколько это будет играбельно, а потом уже делать выводы.
Жду отзывы на мою концепцию как от разработчиков так и от форумчан.
zen2 написал:
Оригинальное сообщение #356159
Итого на один корабль мы загружаем 6 человек, и на корабль противника соответственно.
Баттлфилд напомнило. Но хотя там чтобы вертушку укомплектовать (4) человека столько нервов уходило, да и слаженность действий ниже среднего, если только эти четверо не за соседними компами.
ИМХО перегружено. Да и кому, например, интересно будет полчаса боя командовать противоминной артиллерией левого борта, если противник справа и на дистанции 30 кабельтовых.
Хотя если создавать игру ориентируясь на на отдельного игрока. а на команду/клан, то возможна Ваша система.