Сейчас на борту: 
savera,
Алекс,
Эрмад
   [Подробнее...]

Страниц: 1

#1 13.02.2009 11:45:53

von Echenbach
Гость




Осложнения и ошибки моделирования

В чём могут заключаться провалы наших попыток провести: а) полномасштабное моделирование РЯВ, даже в "упрощённом" виде, б) тактических отыгрышей различных сражений?
Возможные причины: 1.Сложности организации, 2.Различные цели участников, 3.Проблема правил, учёта и организации посредничества, 4. ....

Есть ли смысл и желающие проводить моделирование и в каких форматах?

#2 13.02.2009 13:03:16

Лунев Роман
Гость




Re: Осложнения и ошибки моделирования

А что последнее на цусимарус разве загнулось?

#3 13.02.2009 14:13:10

von Echenbach
Гость




Re: Осложнения и ошибки моделирования

Ещё нет, пока...

#4 13.02.2009 15:25:41

SII
Гость




Re: Осложнения и ошибки моделирования

1. Большие сложности работы посредника в условиях почти полного отсутствия автоматизации.

2. Недостаточная "устаканенность" правил, характеристик и т.п.

3. Нетерпение господ участников побыстрее получить какие-то результаты: хочется играть, а надо работать :)

#5 13.02.2009 15:30:17

Dampir
Гость




Re: Осложнения и ошибки моделирования

SII написал:

побыстрее получить какие-то результаты:[/quote]
Полгода с попытки начала вполне пристойный срок для получения хоть каких-то результатов ;)

#6 13.02.2009 18:40:25

BC
Старшiй лейтенантъ
st-let
Сообщений: 547




Re: Осложнения и ошибки моделирования

SII написал:

1. Большие сложности работы посредника в условиях почти полного отсутствия автоматизации.

А, что конкретно надо автоматизировать?

#7 14.02.2009 01:35:22

Лунев Роман
Гость




Re: Осложнения и ошибки моделирования

Dampir написал:

Полгода с попытки начала вполне пристойный срок для получения хоть каких-то результатов

Пол-года, это похороны игры.
По опыту, примерно через месяц игроки начиают остывать. Или уходят в другие проекты, которые реально идут или готовятся.

Я вижу две проблемы.
1. Игра делается коллективно. Поэтому приходится учитывать множество разносторонних мнений. Которые часто взаимно противоположны. Игру должен подготовить один человек или группа посредников. И предложить готовые правила. Все игры, которые хотя бы начались, строились по такому принципу.
2. Попытка усложнить игру. Читал я отыгрыш артстрельбы, ИМХО, очень сложно.

Поэтому, чтобы устроить игру, надо чтобы кто-то собрал то, что сделал сам или набрал в других играх. Подготовить все к началу игры и тогда объявлять набор игроков.
Ну и самое важное - это сильная посредническая группа. Потому что после начала игра может загнуться только из-за посредника. Если тот не справится с объемом работы, как Ульмо в МГ или напорет косяков, как я вс вое вермя :).

#8 14.02.2009 11:25:37

anton
Капитанъ I ранга
k1r
stasik3
Откуда: СПБ
Сообщений: 1250




Re: Осложнения и ошибки моделирования

Dampir написал:

Полгода с попытки начала вполне пристойный срок для получения хоть каких-то результатов

Посредник не полгода, а сейчас уперлось именно в удобство посредника (требование вполне оправдное, но у каждого посредника свое виденье и свой подход).

Лунев Роман написал:

1. Игра делается коллективно. Поэтому приходится учитывать множество разносторонних мнений. Которые часто взаимно противоположны. Игру должен подготовить один человек или группа посредников.

но в данном случае не получилось заранее... для того и пытались учебный бой провести. чтоб разобраться в желаниях, требованиях и путях реализации

Лунев Роман написал:

Читал я отыгрыш артстрельбы, ИМХО, очень сложно.

Это не сложности игроков ... комп все посчитает, главное чтоб посреднику удобно было...

Лунев Роман написал:

Потому что после начала игра может загнуться только из-за посредника. Если тот не справится с объемом работы

Не скажите, в Проливах ко мне как посреднику с русской стороны претензий не было, с турецкой после разбора, притензии сняты, я был готов продолжать, однако игра остановилась из-за выхода ключевых игроков ...

#9 14.02.2009 11:31:31

anton
Капитанъ I ранга
k1r
stasik3
Откуда: СПБ
Сообщений: 1250




Re: Осложнения и ошибки моделирования

BC написал:

А, что конкретно надо автоматизировать?

1. Перемещения корабле (глобальные и относительно друг-друга)
2. Местоположения кораблей в произвольный момент времени
3. Автоматический ввод данных о дистанциях пеленгах (из п.2) в атриллерийскиую и торпедную модель
4. Туда же автоматический ввод других необходимых характеристик кораблей и оружия
5. автоматическое определение попаданий (мест) и в идеале ущерба при арт/торп. стрельбе
6. протоколирование всего

так примерно

#10 14.02.2009 11:37:47

Dampir
Гость




Re: Осложнения и ошибки моделирования

anton написал:

так примерно

угу, онлайновый DG Может будем проще и народ к вам потянется  :D

#11 14.02.2009 13:13:53

anton
Капитанъ I ранга
k1r
stasik3
Откуда: СПБ
Сообщений: 1250




Re: Осложнения и ошибки моделирования

Dampir написал:

угу, онлайновый DG

В принципе да, но в отличие от ДГ с возможностью устранять баги. Но это все в идеаале и в перспективах O:-)

Dampir написал:

Может будем проще и народ к вам потянется

А проще - это как в Проливах (или Цусиме). Но это не онлайн, т.к. нифига не в реальном времени... или на тактику плюнуть, а играть только стратегические и оперативные составляющие (это тоже долго, но не требует постояного нахождения игроков в сети)

#12 14.02.2009 17:14:47

von Echenbach
Гость




Re: Осложнения и ошибки моделирования

В онлайне - по сети осень сомнительно, даже в перспективе. Но если всё предложенное автоматизировать - это весьма интересно и перспективно.
Ладно - будем  что-то общими усилиями...*comp*

#13 14.02.2009 23:04:52

Neil
Гость




Re: Осложнения и ошибки моделирования

тема правильная.

Согласен полностью со списком Антона по необходимым направлениям автоматизации.

по п. 1-2 вроде бы просто - на тактическом уровне игры. на карте выбранного масштаба (1:500 000 или 1:200 000) например выбирается условный 0,0 координат. Определяются координаты на начало действия, а дальше - планиметрия... простейшие математические расчеты

я это проделывал в ручном режиме в автокаде

если помните, на старом форуме ПМВ что-то такое некто 41-й мученик выкладывал - может с ним пересечься?

5. Математическая модель расчет ущерба - определение числа попаданий, локализация, бронепробиваемость, ущерб, затопления-разрушения-пожары, критические повреждения - все приходится делать вручную...

6. кроме собственно расчетов, протоколирование действительно занимает большой объем времени...


в идеале - сделать что-то типа GNB

#14 14.02.2009 23:10:56

Neil
Гость




Re: Осложнения и ошибки моделирования

может быть еще одной причиной низкой мотивации является отсутствие продолжительных завершенных успешных проектов.

#15 18.03.2009 00:06:00

Ulmo
Участник форума
Откуда: Минск
Сообщений: 138




Re: Осложнения и ошибки моделирования

Правила морского боя, корабельный калькулятор и боевой калькулятор: http://sea-battle.at.tut.by/GameBattle.rar
Правила были написанны давно и с тех пор в бумажном виде дополнялись мало. Сейчас все основные измененния идут в калькуляторе - он значительно ускоряет процес проведения боя.

Касательно осложненний и ошибок - большие глобальные проекты требуют группы посредников, а не одного. Опять-же не стоит идти на поводу ироков и вдаваться в интерестные тонкости отыгрыша стратегии и тактики, которые сильно тормозят игру - тонкости тактики и стратегии проверяются в еденичных сражениях под контролем игрока, все остальное-же рассчитывается в упрощенном виде.

Отредактированно Ulmo (18.03.2009 00:10:27)

#16 18.09.2009 11:51:31

Симсим
Гость




Re: Осложнения и ошибки моделирования

Некоторое (небольшое) время назад я заинтересовался похожим вопросом: моделированием морских сражений - по версии Ф.Т.Джейна и по версии С.В.Сулиги. Познакомился с принципами построения этих систем расчетов движения и повреждений. Кое-что в них мне очень понравилось, кое-что - нет. Понравилось - правдоподобность моделирования всех доступных факторов самого эскадренного боя, не понравилось - слишком сложный механизм расчетов и слишком приблизительный (умозрительный) их характер. Каждый раз мы имеем дело с рядом условностей, которые постепенно заслоняют от нас суть происходящего на карте, не давая важных ответов на действительно неожиданные и каверзные вопросы. Кроме того, действия торгового флота, охота за ним подводных лодок, самолетов, крейсеров и миноносцев - практически выпадают из поля зрения моделирования.
А потом мне несколько повезло: я поговорил на эту тему с одним достаточно умным человеком, имеющим инженерное образование. И он дал совершенно новое направление течению моей мысли. А именно: он заметил, что перед тем, как создавать сам механизм такой игры, нужно определиться, из расчета на людей какого возраста (и информированности) она, собственно, создается. Одно дело - создавать механизм игры для школьников, другое - для студентов, и совершенно третье - для преподавателей или ученых, изучающих тему гораздо более подробно.
Так что я сделал единственное, что приходило в голову: положил в основу базового сценария мысль, что игра создается для школьников, почти ничего не знающих о предмете рассмотрения. В связи с этим правила игры - очень существенно упростились, избавившись от сложных расчетов и вычислений. Но зато на выходе получился динамичный и внутренне непротиворечивый механизм, двигающий события на поле вперед и вперед: к не очень ясным, но логичным целям и перспективам.
Совершенно очевидно, что, при всей своей простоте (даже некоторой примитивности), данный механизм может успешно работать и при дальнейшем усложнении игры, введении в нее новых и новых факторов. Так что, пользуясь этим "движком", вполне возможно, будет интересно играть и студентам, и преподавателям.
Итак, вот они - сами правила такой настольной игры:

Все корабли условно делятся на 5 классов: катера (подводные лодки или самолеты) – 1 клетка, миноносцы – 2 клетки, крейсера – 3 клетки, линкоры (броненосцы) – 4 клетки, авианосцы (плавбазы подводных лодок, катеров или гидросамолетов) – 5 клеток.
Соответственно, при положении противника на траверзе линкор (броненосец) кидает 4 кубика d6, крейсер – 3 кубика и так далее. Повреждения – вычисляются по формуле: 1 клетка «стоит» 6 выпавших на кубиках очков. При стрельбе вперед или назад – кидается вдвое меньше кубиков. Для крейсера – понятно, втрое меньше. Положение на крамбол – имеет значение  лишь для миноносцев, крейсеров и линкоров: оно добавляет к залпу 1 клетку (1 кубик). Для стрельбы катеров оно, понятное дело, различий никаких не вносит.
Эту систему по бронированию и по вооружению – можно не детализировать. Понятно, что корабль, занимающий больше клеток, будет обладать  и большей живучестью, и более сильным вооружением.
Авианосец, понятное дело, не имеет мощного и дальнобойного вооружения (которое могло бы быть для него характерно, исходя из его тоннажа). Так что его вооружение находится на уровне крейсера. Зато он несет на себе самолеты, изображаемые в данном случае 1-клеточными юнитами. 5 условных самолетов на 1 корабль такого класса – вполне достаточно для моделирования тактики их применения. Вместо авианосца (в зависимости от эпохи) в игре может участвовать плавбаза подводных лодок или торпедных катеров (с теми же, по сути, свойствами).
В индивидуальном паспорте корабля указывается только его максимальная скорость и количество орудий каждого калибра. Указываются также торпедные аппараты. В отдельных редких случаях (например, 1 погонная пушка особо крупного калибра, расположенная на носу или на корме) – это положение также специально указывается.
Система стрельбы и движения – до предела упрощена.
Игра ведется на поле, расчерченном тетрадной сеткой (1клетка = 5мм). 1 узел хода – как раз и равен этой клетке. Таким образом, корабль со скоростью хода в 15 узлов за 1 ход может максимально передвинуться на 15 клеток, то есть 7,5см; корабль со скоростью хода в 20 узлов – на 20 клеток, то есть 10см. И так далее. Разница диагоналей, вертикалей и горизонталей – не учитывается.
Дистанция стрельбы орудий – определяется по их калибру. Например, орудия 12 дюймов и стреляют на 12 дюймов, то есть на 30см, или на 60 клеток.
Орудия калибром 11 дюймов – стреляют на 27,5см, то есть на 55 клеток. И так далее.
Дальнобойность торпедных аппаратов – принимается равной 5 клеткам (начало 20 века). Ко времени первой мировой войны эта дистанция, естественно, возрастает раз этак в 7.
Думаю, уже многие заметили и догадались, что 1 клетка при такой стрельбе символизирует 1 кабельтов.
В заключении могу выразить надежду, что игроки будут достаточно честно отслеживать повреждения, скажем, по носу (или по корме) каждого своего корабля и не станут палить с этого направления в том случае, если у него уже повреждена соответствующая клетка (орудия в этом месте, считается, вышли из строя).
Повернуть (изменить курс) корабль может только перед началом хода. Поворот на 45 градусов за потерю на это 1 хода не считается, на 90 градусов – считается за потерю на это 1 хода, разворот на угол, больший 90 – требует, понятное дело, уже 2 хода. Впрочем, это и естественно: если командир корабля хочет повернуть на 135 градусов, он сначала закладывает поворот на 90, тратит на это1 ход, а потом – еще на 45 и продвигается немного вперед, ход на сам поворот уже не тратит.
Стрелять же – можно как в начале хода, так и в его конце. Это – естественно: при управлении огнем из боевой рубки можно как оттянуть момент начала залпа, так и приказать стрелять раньше.
Будут ли повреждения корабля пропорционально отражаться на его скорости хода – решать самим играющим (путем предварительной договоренности перед игрой). Убирая из игры эту зависимость, мы делаем ход сюжета более динамичными интересным, добавляя – более строгим и логичным, приближенным к моделированию тактики и стратегии морских сражений.
Учитываются также метеоусловия. А именно: в условиях ночи можно в любой момент кидать 1 кубик d6 на вариант «скрылся в темноте», в условиях тумана – 2 кубика на вариант «скрылся в тумане», в условиях ночного тумана – 3 кубика d6. Выпадение хотя бы 1 шестерки – удачный бросок.
Корабль, находящийся вне пределов видимости (то есть в данном случае досягаемости корабельных орудий) не может быть и атакован. Имитация у себя в сознании так называемого «тумана войны» – дело личного воображения играющих. Но в крайнем случае (когда возникает слишком сильное искушение сблизиться с «невидимыми» в данный момент кораблями) можно использовать обыкновенные вертикальные картонные стенки (перегородки), устанавливаемые на поле и закрывающие от взора игроков значительную часть карты.
Дальше – начинается самое интересное, а именно стратегическая часть игры.
Выходя из порта, любой корабль может быть загружен в сумме на 50 условных  единиц: топливом и боеприпасами. При каждом ходе – он расходует 1 единицу топлива, при каждом выстреле – 1 единицу боеприпаса. Соответственно, оптимальная схема загрузки будет выглядеть примерно как 30 на 20 или 20 на 30 (в зависимости от поставленной задачи: прорывать оборону или блокировать прорыв кораблей противника интенсивным огневым нападением на них).
Откуда же у каждого игрока берутся эти условные единицы топлива и боеприпасов? Все – на удивление просто. По периметру игрового поля нанесена разметка игры типа «монополия». И вот движение фишек по этим полям как раз и приводит к появлению у играющих этих «условных единиц», конвертируемые сразу же в топливо и боеприпасы. А уже вот эти единицы - можно перевозить на безоружных торговых транспортах с базы на базу и/или накапливать на них. Таким образом, нарушение торговли и захват транспортов становятся довольно полезным в тактическом плане делом.

Разумеется, данные правила настольной игры не окончательные, подлежат дальнейшему совершенствованию. Но сам их основной механизм - вполне может быть использован в благих целях для создания еще более удачных правил.

Отредактированно Симсим (23.09.2009 14:21:57)

#17 19.09.2009 13:28:16

Амрод
Гость




Re: Осложнения и ошибки моделирования

В своё время тоже немало занимался стратегическими играми. Потому выкладываю свой опыт по моделированию морской боёвки. Может кому пригодится.

Время боя, для удобства отслеживания, делится на инициативы по 10 минут. Действия в течение инициативы считаются одновременными. Ответ на манёвр противника может последовать только в следующей инициативе, за исключением предварительных заявок, которые могут осуществляться в ту же инициативу с учётом времени на реагирование. Движение кораблей вычерчивается на бумаге с соблюдением масштаба, отдельно для каждого игрока (то, что ему известно), полная картина – только у посредника. На схеме движения должно отмечаться место положение кораблей на момент окончания каждой инициативы.

Во избежание недоразумений, целесообразно заблаговременно составить таблицу дистанций, на которых для попадания необходимы соответствующие значения 3d6 для различных калибров в среднестатистических условиях. Характерные для данной эпохи "весовые категории" калибров по одной оси координат, значения 3d6 по другой, в клетках - дистанции в кабельтовых (в милях не получиться, будет слишком грубо и неправдоподобно). Для РЯВ, ПМВ или ВМВ характерные калибры и дистанции будут различаться). Такая таблица позволит точно знать, какое значение 3d6 необходимо при каждом конкретном залпе для попадания.

Для калибров менее 100 мм броском 3d6 определяется общая приблизительная эффективность огня. В случае, если орудия среднего калибра применяются в крупном эскадренном бою, они также могут считаться по упрощенной схеме, по общей эффективности. Огнём малокалиберной артиллерии в таком случае можно принебречь.
Система рассчитана не столько на моделирование абсолютных значений, сколько на моделирование соотношения сил. Возможны  боевые столкновения, при которых силы сторон более-менее однородны и главную силу противников составляют орудия одной весовой категории, но исторически всё же значительно отличающиеся по баллистическим качествам. Например, гипотетический бой между  броненосцами, где у одной стороны основной калибр 305мм, а у другой 254мм. В этом случае целесообразно дать преимущество в меткости +1 более «крупнокалиберной» стороне.

Модификаторы стрельбы.

Свойственные тем или иным типам кораблей:
1.    Низкая баллистика орудий                     -1
2.    Явно неудачная конструкция орудийных установок    -1
3.    Низкое качество корабля как орудийной платформы    -1
4.    Явное превосходство в подготовке личного состава    +1
5.    Превосходство в качестве системы управления огнём    +1
6.    Явно малое количество орудий в залпе            -1
7.    Использование артиллерийского радара            +1

Вытекающие из условий стрельбы:
1.    Стрельба по крупногабаритной цели (например, по крупному крейсеру с полубаком) +1
2.    Стрельба по малогабаритной цели (крейсер 3 ранга, ББО, минный крейсер/эсминец (с полубаком), канонерская лодка) -1
3.    Стрельба по очень малогабаритной цели (миноносец) -2
4.    Стрельба с неподвижного корабля                    +1
5.    Стрельба по малоподвижной цели                +1
6.    Стрельба по неподвижной цели                        +2
7.    Стрельба по плохо видимой цели                -1       
8.    Стрельба по пристрелянной цели                +1
9.    Стрельба по цели со значительным угловым перемещением (по быстро движущимся целям на малой дистанции)    -2
10.    Стрельба по быстро удаляющемуся или приближающемуся кораблю (в нос или в корму) -1
11.    Наличие превосходства в количестве стволов в залпе в два раза +1
12.    Наличие превосходства в количестве стволов в залпе в три раза  +2
13.    Ведение огня несколькими разными артсистемами (разница в калибрах менее чем в полтора раза) по одной цели    -1
14.    При ведении противоминного огня – количество задействованных орудий одного калибра выше среднего +1, меньше обычного -1.
15.   Сосредоточение огня более чем 3 кораблей на одной цели - 1 (если кораблей очень много, то - 2).
Примечание по модификаторам:
•    Если один и тот же корабль имеет и плюсы, и минусы, они взаимно нейтрализуются.
•    Сумма плюсов или минусов на ведение огня не может быть больше 4х.
•    Если обе стороны имеют равноценные плюсы или минусы в масштабе всех задействованных в данном боевом столкновении соединений, по решению посредника они могут быть взаимно нейтрализованы.


Полученный результат – это накрытие цели залпом. В случае, если накрытие есть, производится бросок кубиков для определения количества попавших снарядов, по одному кубику за ствол, задействованный в залпе. Значение необходимое для попадания, зависит от практической скорострельности на дистанции боя и составляет (Значения – для игры по РЯВ. Для МПВ/ВМВ значения скорострельности берутся бОльшими):
0,5-1 в/мин – 6
2 в/мин – 5+
3-4 в/мин – 4+
5-8 в/мин – 3+ (в этом случае 6 означает 2 попадания)
Более 8 в/мин – 3+ (в этом случае 6 означает 3 попадания, 5 – 2 попадания).

Торпедная стрельба.
При торпедном залпе по конкретной цели бросок 3d6 на попадание осуществляется для каждой торпеды, коэффициент попадания подбирается исходя из условий стрельбы. В большинстве случаев вероятность попадания для каждой торпеды достаточно низка. При массовой стрельбе возможны броски не за каждую торпеду, а за каждый блок ТА (торпедный катер или миноносец), с соответствующим увеличением вероятности попадания.
При стрельбе по площадям осуществляется расчёт плотности торпед на единицу протяжённости строя противника, с поправкой (примерно полуторакратным уменьшением числа торпед) на верность/неверность прицела по строю в целом и вероятность выхода части торпед из строя. После чего осуществляется бросок 3d6 на отклонения от полученного среднего значения для каждого конкретного корабля. Коэффициент этого броска подбирается на месте исходя их условий стрельбы (дистанция, своевременность обнаружения, свобода манёвра и т.п.).

Оценка повреждений.

В случае стрельбы по небронированным или слабо бронированным целям, а также при попадании торпеды или подрыве на мине, бросается сразу 3d6 на тяжесть повреждений. Для торпедных попадания и минных подрывав целесообразно также делать бросок на эффективность борьбы за живучесть, коэффициент может подбираться на месте исходя из особенностей корабля и поразившего его боеприпаса.

При попадании в достаточно крупный и бронированный корабль для каждого снаряда (в особо крупном бою – для каждого тяжёлого снаряда) определяется зона поражения броском 1d6. Значения:
1.    Главный пояс (на продольных ракурсах – траверз)
2.    Надводный борт (на дальних дистанциях – палубы)
3.    Оконечности
4.    ГК
5.    Вспомогательная артиллерия
6.    Трубы, мачты и надстройки
При необходимости уточнить место попадания производится дополнительный бросок.
После этого тяжесть полученных повреждений определяется броском 3d6, с учётом возможностей пробития или не пробития брони. Пробитие/непробитие брони определяется по графикам бронепробиваемости для различных артсистем, при отсутствии таковых графики приблизительно составляются посредником заблаговременно по известным случаям поражений/расчётов и по аналогиям с похожими артсистемами. Конкретика повреждений прикидывается на глазок, ввиду невозможности формального учёта всех факторов. Однако во избежание недоразумений даются примерные возможные показатели:
•    Башня выводится из строя при 16+ (если броня не может быть пробита). При этом 16 означает выведение из строя 1 орудия, 17+ - башни в целом. Для башен заведомо слабой/неудачной конструкции коэффициент выхода из строя может быть понижен.
•    Башня выводится из строя при 8+ (если броня свободно пробивается)
•    Башня выводится из строя при 12+ (если броня может быть пробита, а может и не быть)
•    Если пояс слишком короток, то 14+ означает попадание не в сам пояс, а в ватерлинию рядом с ним. Не исключено, что в этом случае придётся бросать кубик на вероятность поражения погребов.
•    Если пояс не может быть пробит, но снаряд достаточно мощный, на 16+ часть плит отваливается. На 18 – снаряд проходит под поясом (далее – см. пункт предыдущий:-)) Для очень узких поясов – и на 17 тоже.
•    При поражении жизненных центров на 18 на 3d6 целесообразно совершить дополнительный бросок на участь корабля (взрыв погребов, потеря хода или управляемости, полная потеря боеспособности и т.п.).

Попадания  не в конкретные точки, а просто в разные части корпуса (оконечности, надводный борт, надстройки), просто накапливают повреждения корпусной конструкции, и оцениваются по усмотрению посредника с учётом живучести корабля и разрушительной силы снарядов. Если за время одной инициативы корабль получает несколько таких попаданий, ради простоты, тяжесть повреждений оценивается одним броском кубиков за все попадания.

Психологический фактор

Корабль или отряд кораблей (но не флагман эскадры), оказавшийся под сильным огнём противника, может самопроизвольно выйти из боя. При возможности подобной ситуации по усмотрению посредника выход или невыход корабля определяются броском кубиков.

При отражении атаки лёгких сил достаточно сильным артиллерийским огнём бросок кубиков на мораль атакующих лёгких сил обязателен. Коэффициент определяется посредником в зависимости от ситуации.

Страниц: 1


Board footer