Вы не зашли.
а вот проект итальянского броненосца "Конте Ди Кавур", сентябрь 1900 года
и броненосного крейсера "Франческо Феруччьо", январь 1902 года
Отредактированно Podporuchik Alex (16.07.2015 05:16:34)
Podporuchik Alex написал:
#970469
и броненосного крейсера "Франческо Феруччьо", январь 1902 года
Ничего себе. По скорости и оружию практически линейный крейсер получился. Броня слабоватая. Попробуете в бою, напишите, что и как.
Купил вчера игру. Первое впечатление очень и очень хорошее. Затягивает, зараза
Играю за наших, повоевал с Германией в 1902 году (в итоге мир без аннексий, но по очкам впереди были немцы), сейчас 1905 год и явно намечается конфликт с Японией. Перегоняю корабли с Балтики на ДВ.
вот вариант запуска игры с максимальным составом флота и сбалансированным бюджетом:
А опция исторических составов флотов существует? А то англов и россиян как-то приобидели (Черноморский флот не учитывается что ли?). Мечта Тирпица сбылась уже в начале игры - "зоны риска" фактически не существует.
У русских на 1900 г. де-факто были балтийские - 1 "Петропавловск" ("Полтава" и "Севастополь" вступили в строй в 1900 г.), 1 "Сисой Великий", 1 "Наварин", 2 броненосца-тарана типа "Николай I", черноморские 3 "Синопа", 1 "Георгий Победоносец", 1 "Три Святителя" ("Ростислав" вступил в строй летом 1900 г.), итого - 9 + все строящиеся, если даже не учитывать "Петра Великого".
Строились же на Чёрном море на начало 1900 г. "Князь Потёмкин-Таврический", "Ростислав". На Балтике - 2 "Полтавы", 3 "Пересвета", для Балтики также уже строились "Цесаревич" и "Ретвизан". Итого 7 в постройке.
Броненосцы типа "Бородино" были начаты постройкой в 1900 г., так что они разработчиками законно не учитываются.
Кстати, тем кто уже играет, вопрос - преднастроенные исторические проекты есть? Т.е. можно заложить исторических "бородинцев", или их ещё надо проектировать?
Отредактированно Gato (20.07.2015 12:02:27)
Gato написал:
#971996
А опция исторических составов флотов существует?
Нет.
Gato написал:
#971996
А то англов и россиян как-то приобидели (Черноморский флот не учитывается что ли?).
Не учитывается. Игра вообще от исторического моделирования довольно далека.
Достаточно сказать, что я в первой партии в 1920-х годах воевал с Австро-Венгрией и Францией, отобрав у последней Алжир и Тунис.
Gato написал:
#971996
Кстати, тем кто уже играет, вопрос - преднастроенные исторические проекты есть? Т.е. можно заложить исторических "бородинцев", или их ещё надо проектировать?
Надо проектировать. Готовые проекты есть только до 1900 года.
Но есть опция автоматической генерации дизайна, чаще всего получаются близкие к историческим результаты.
Игра вообще от исторического моделирования довольно далека.
Заплатить $34,99, затем, чтобы в поту перелопачивать базу данных и впихивать туда исторические проекты... Печальный итог разработки. Ну, для меня, во всяком случае, т.к. совсем альтернативу мне отыгрывать не очень интересно. Логическим выводом будет также то, что ИИ будет создавать кораблестроительные программы, мало походящие на историческую реальность.
Причём что интересно. Ведь база данных с историческими кораблями весила бы не так много. Большинство из них есть в SAI...
Любопытно, что в одной из предшествующих игр этой компании, Supremacy at sea WW2, была опция изменения элементов корабля (упрощённое проектирование), но в базу данных и в стартовые составы флотов помещались исторические проекты, и соответствие реальным историческим показателям было где-то около 80%. Хотя и там были забавные шутки от разработчиков, вроде японского крейсера "Могами" с 5Х3 155-мм пушками в июне 1942 г., пропавшего неизвестно куда одного линейного крейсера "Конго", и блестящего отсутствия "Тоне" с "Тикумой" в составе японского флота (ладно, хоть проект "Тоне" в базу поместили). Впрочем, таких мелочей полно и в самой SAI...
Призрак "Стальных монстров" продолжает витать над российским и зарубежным геймдевом.
Отредактированно Gato (20.07.2015 16:23:25)
Gato написал:
#972106
Заплатить $34,99, затем, чтобы в поту перелопачивать базу данных и впихивать туда исторические проекты... Печальный итог разработки.
Игра своих денег всё-таки стоит. Не так много виртуальных радостей у флотофила, чтобы отбрасывать такие проекты, не попробовав.
Историческая точность - да, принесена в жертву реиграбельности. Но не скажу, что это плохо. Играть в RTW интересно.
AI, кстати, корабли строит довольно разумно. Вот использует их похуже, но, надеюсь, патчами это поправят.
Отредактированно Durin (20.07.2015 16:47:41)
Игра своих денег всё-таки стоит. Не так много виртуальных радостей у флотофила, чтобы отбрасывать такие проекты, не попробовав.
Да, в этом-то вся проблема, так что скорее всего через пару лет у меня дойдут руки и до этого продукта.
В той же SAI я и хочу сыграть балтийскую кампанию, и боюсь этого желания - там такая куча правок нужна в базу (от "пропавших" кораблей до ошибок в характеристиках), что непонятно, когда это делать.
Историческая точность - да, принесена в жертву реиграбельности.
Ну могли же сделать кроме той, что есть, и историческую кампанию с элементами альтернативы. С готовым комплектом проектов и возможностью перепроектировать их по желанию.
Впечатления на данный момент. Первая партия была пробной, я в нее прогнал пару лет и начал с начала. В текущей прошло уже 25 лет.
1. Похоже никаких готовых проектов в игре нет. Компьютер генерит случайные проекты с учетом имеющихся ограничений. Для стартовой ситуации это иногда приводит к практически историческим проектам.
2. Игра не про историю, не про исторические кораблестроительные программы и не про планирование операций. И это хорошо.
3. Игра про то, как с имеющимися технологиями построить такой флот, что бы получить преимущество над потенциальным противником, и постараться его реализовать в всевозможных случайных и непредвиденных ситуациях.
В начале моей текущей партии мне такое удалось с тяжелыми крейсерами: Асамоподобные оказались практически идеальными кораблями против зарубежных тяжелых крейсеров. А вот потом я это преимущество потерял, модернезировать их во что-то удобоваримое не удалось, как и построить с теми возможностями что было. Единственный новый заложенный тип оказался неудачным, из-за чего в дальнейшем у меня были ощутимые потери в тяжелых крейсерах. Зато вот с легкими ситуация была с точностью до наоборот. Начальные легкие крейсера были медленные и неудачные, а заложенные в ходе первой войны новые легкие крейсера оказались практически идеальны и вполне актуальны и по сей день, хотя конечно потом строились усовершенствованные проекты. Практически любое столкновение легких крейсеров заканчивалось либо потоплением вражеского крейсера, либо его тяжелыми повреждениями.
За время второй партии России довелось участвовать в четырех войнах. Первая одновременная война с Британией и Германие. Длилась чуть больше трех лет, по итогам была взята Восточная Пруссия. Вторая с Австро-Венгрией, короткая и бессмысленная, т.к. с Австро-Венгрии было нечего взять. Затем с Германией, длительностью в два с половиной года - по итогам были получены Германские колонии в Африке. Именно в эту войну три мерзких германских тяжелых крейсера громили мои тяжелые крейсера, хотя в итоге им это не помогло. Следующая война была опять с Австро-Венгрией, длинной в два месяца и в один бой.
Отредактированно Ulmo (21.07.2015 16:17:28)
Чет похоже по описанию на... Master of Orion. А развитие планет баз присутствует?
Да, можно увеличивать вместимость баз, и ставить на них береговые батареи. Первое я делал пару раз в средиземном море, когда улучшал базу на Родосе, доставшийся мне в ходе помощи восставшим Грекам.
Пока не замечал, что бы компьютерные страны воевали друг с другом. Правда, если у авторов нет упрощенных алгоритмов для расчета боестолкновений, то понятно почему не воюют.
Ulmo написал:
#972483
Пока не замечал, что бы компьютерные страны воевали друг с другом.
Вообще? Т.е. коалиционных войн в принципе быть не может? Тогда это даже не Орион, там между собой компы резалсиь.
Я одновременно вел войну с Британией и Германией. Сперва была объявлена война Великобритании, и где-то через пол года присоеденилась Германия.
Олег написал:
#972587
Т.е. коалиционных войн в принципе быть не может? Тогда это даже не Орион, там между собой компы резалсиь.
Коалиций в игре нет. Против игрока могут воевать несколько стран, но действуют они полностью независимо.
У игрока могу быть союзники, но это выражается только в получении дополнительных VP.
И да, это не Орион. Практически ничего общего, кроме идеи проектирования кораблей.
Durin написал:
#972695
Коалиций в игре нет. Против игрока могут воевать несколько стран, но действуют они полностью независимо.
Дичь какая-то.
Это в первую очередь игра про твои кораблики, и то как ты их используешь, а не про дипломатию
Хотя конечно, жаль, что авторы не предусмотрели фонового упрощенного обсчета сражений для разборок компьютеров друг с другом - это придало бы игры атмосферности.
фонового упрощенного обсчета сражений для разборок компьютеров друг с другом
Скорее это хорошо, что такого нет - обычно авторасчёт выглядит в играх как фильм ужасов.
В итоге имеем Springsharp с кампанией 1900-1922, деревом технологий, без исторических проектов кораблей и исторического дипломатического фона. Это тоже здорово (и ещё уникально), но жаль, что этих двух вкуснейших фич нет.
Впрочем, возможно, что всё это можно подправить в текстовых файлах игры - и нужные проекты вставить, и дипломатию причесать, чтобы вышла историческая (ну или хотя бы приближенная к исторической) кампания. Сразу окажется, что ведущие нации будут проектировать флоты без боевого опыта, боевых миссий будет мало до 1914, такой корабельный конструктор для маньяков.
А так, любопытно, конечно.
Gato написал:
Скорее это хорошо, что такого нет - обычно авторасчёт выглядит в играх как фильм ужасов.
Т.к. я увлекаюсь программным моделированием морских боев, то скажу, что это скорей от того, что его не в состоянии адекватно реализовать - программирование и моделирование все-же несколько разные вещи. Например, в данной игровой модели стратегический результат боя для корабля определяется только одной величиной имеющей 5 значений: корабль неповрежден, легкие повреждения, средние повреждения, тяжелые повреждения и потоплен. Подобный уровень абстракции позволяет очень много чего упростить в авторасчете.
Отредактированно Ulmo (22.07.2015 17:57:48)
Gato написал:
#972856
деревом технологий,
А технологии как исследуются? Тупо, кто больше выделил денег, у того идет быстрее развитие? Военный опыт как-то влияет на технологии?
Т.к. я увлекаюсь программным моделированием морских боев, то скажу, что это скорей от того, что его не в состоянии адекватно реализовать
Формулами какими-нибудь поделитесь? Желательно для артиллерийского боя линкоров, хотя и для обмена ракетными ударами пойдёт.
Тоже этим увлекаюсь, однако времени уделять этому мало.
корабль неповрежден, легкие повреждения, средние повреждения, тяжелые повреждения и потоплен
Если пришить к этому вероятности исходов (т.е. присвоения 5 статусов) в зависимости от соотношения сил, результат может выйти примерно адекватный.
Отредактированно Gato (23.07.2015 01:58:09)
Ulmo написал:
#972888
Т.к. я увлекаюсь программным моделированием морских боев, то скажу, что это скорей от того, что его не в состоянии адекватно реализовать - программирование и моделирование все-же несколько разные вещи. Например, в данной игровой модели стратегический результат боя для корабля определяется только одной величиной имеющей 5 значений: корабль неповрежден, легкие повреждения, средние повреждения, тяжелые повреждения и потоплен. Подобный уровень абстракции позволяет очень много чего упростить в авторасчете.
Моделирование статистическое, или с реальным маневрированием, стрельбой виртуальных кораблей? Под статистическим я имею в виду расчет на основе входящих параметров наиболее вероятного исхода боя. Без прокручивания боя как такового, или прокручивания его в сильно абстрактном виде.
Gato написал:
Формулами какими-нибудь поделитесь? Желательно для артиллерийского боя линкоров, хотя и для обмена ракетными ударами пойдёт.
Тоже этим увлекаюсь, однако времени уделять этому мало.
Хотел отправить в личку, но говорять что там все забито. Какие именно формулы нужны? Там их достаточно много.
На вскидку приходит две. Для расчета полета снаряда, что бы получить таблицу стрельбы для орудия. И бронепробиваемость.
Ну а это ссылки на итоги моих трудов, что бы примерно представлять на что похоже.
https://dl.dropboxusercontent.com/u/948 … leCalk.rar
https://dl.dropboxusercontent.com/u/948 … hip411.xls
Gato написал:
Если пришить к этому вероятности исходов (т.е. присвоения 5 статусов) в зависимости от соотношения сил, результат может выйти примерно адекватный.
Именно.
Doctor Haider написал:
Моделирование статистическое, или с реальным маневрированием, стрельбой виртуальных кораблей? Под статистическим я имею в виду расчет на основе входящих параметров наиболее вероятного исхода боя. Без прокручивания боя как такового, или прокручивания его в сильно абстрактном виде.
И тем и тем, но больше вторым, т.к. в играх обычно хочется порулить, а не получить готовый результат.
В данном случае я бы сделал этакий гибрид, т.е. берется соотношение сил на начало боя, берется некая картинка боя (маневрирвоание отрядов) в зависимости от задач и опять-же соотношения сил. Например: преследование, маневренный линейный бой, классический линейный бой, свалка и т.п. Определяются шансы на попадания и пробития на каждую фазу боя (отличаются дистанциями и курсовыми углами, думаю десяти фаз более чем достаточно), потом на основе этих вероятностей накапливаем повреждения. Теоретически можно вообще полностью статистически сделать, но тут перед этим нужно дофига тестов провести, что бы получить эти самые статистические результаты.
Примерно похожий подход я для настолки хочу применить, но пока окончательно не сформулировал.
Отредактированно Ulmo (23.07.2015 12:42:34)
Ulmo написал:
#973089
Ну а это ссылки на итоги моих трудов, что бы примерно представлять на что похоже.
Пользясь случаем задам вопрос. В боевом калькуляторе модификатор "Пристрелка" как правильно используется? Когда снимать эту галочку?
И еще вопрос - в вашей модели если орудия установлены в общей батарее, эта батарея считается как одна казематная установка с соответсвующим количеством стволов? Будет ли такая установка выведена из строя одним попаданием? Вот например у "Микасы" была батарея, но с противоосколочными переборками между орудиями.
Отредактированно Doctor Haider (23.07.2015 15:45:58)
Какие именно формулы нужны? Там их достаточно много.
Интересует что-нибудь вроде этого:
https://warshipphilosophy.wordpress.com … lvo-model/
Или этого, но более реалистичного:
http://www.navweaps.com/index_tech/tech-076.htm
Вообще, целая куча формул есть вот в этом издании, но тут нет специфически применимых к флоту материалов:
http://www.viek.ru/archive.html
С Вашими трудами буду знакомиться дома, т.к. на работе не очень кошерно.
В 1911 году смог спроектировать такой кораблик:
Чую, что что-то тут не то... хотя конечно хорош.
Касательно всего остального
Отредактированно Ulmo (24.07.2015 15:00:24)
В 1911 году смог спроектировать такой кораблик:
Судя по приведённому скрину, а также тем скринам, что лежат на официальном форуме игры, разработчики заложили "недовес" в корабельные модули, и видно не очень хорошо смоделировали возникновение строительной перегрузки. Вероятность недостижения контрактной скорости, видимо, тоже не моделируется.
"Бойз" образца 1911 года, с другой стороны - это весело. Хотя, конечно, это не "Бойз", а осмысление "Данте Алигьери" или "Севастополей". Интересный момент - почему крейсера такого типа не строились в реальной истории нациями в этот период?
Отредактированно Gato (24.07.2015 15:31:26)